在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。每种光照作用取决于表面材质的性质(如亮度和材质颜色)和光源的性质(如光的颜色和位置)的共同作用。

从数学上描述基本模型的高级公式如下所示:

surfaceColor = emissive +ambient + diffuse + specular

一、放射项

emissive = Ke

其中:

Ke代表材质的放射光颜色。

二、环境反射项

ambient = Ka * globalAmbient

其中:

Ka是材质的环境反射系数。

globalAmbient是入射环境光的颜色。

三、漫反射项

diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)

其中:

Kd是材质的漫反射颜色。

lightColor是入射漫反射光的颜色。

N是规范化的表面法向量。

L是规范化的从顶点到光源的向量。

四、镜面反射项

specular = Ks * lightColor * facing * pow(max(dot(N, H), 0), shininess)

其中:

Ks 是材质的镜面反射颜色。

lightColor是入射镜面反射光的颜色。

N是规范化的表面法向量。

H是规范化的,顶点到光源的向量与顶点到眼睛的向量的中间向量。

facing是,如果dot(N,L)大于0则为1,否则为0。其中L是顶点到光源位置的向量。

shinniess是表面光泽度。

例如,在unity3d shaderLab,在顶点shader中计算光照的代码如下:

 Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Ke("Ke", Color) = (,,,)
_Ka("Ka", Color) = (,,,)
_GlobalAmbient("Global ambient", Color) = (,,,)
_Kd("Kd", Color) = (,,,)
_Ks("Ks", Color) = (,,,)
_Shininess("", float) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
} CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" uniform float4 _Ke;
uniform float4 _Ka;
uniform float4 _GlobalAmbient;
uniform float4 _Kd;
uniform float4 _Ks;
uniform float _Shininess; struct VertexInput
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 nor : NORMAL;
float4 col : COLOR;
}; struct FragmentInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 col : COLOR;
}; FragmentInput Vert(VertexInput vi)
{
FragmentInput fi;
fi.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vi.pos);
fi.uv = vi.uv; // compute emissive
float3 emissiveC = _Ke.rgb; // compute ambient
float3 ambientC = _Ka.rgb * _GlobalAmbient.rgb; // compute diffuse
float3 nor = mul(vi.nor, (float3x3)_World2Object);
float3 dir2Light = normalize(WorldSpaceLightDir(vi.pos));
float nl = max(, dot(nor, dir2Light));
float3 diffuseC = _Kd.rgb * _LightColor0.rgb * nl; // compute specular
float3 dir2Cam = normalize(WorldSpaceViewDir(vi.pos));
float nh = max(, dot(nor, dir2Cam + dir2Light));
float specLight = nl > ? pow(nh, _Shininess) : ;
float3 specC = _Ks * _LightColor0.rgb * specLight; fi.col.rgb = emissiveC + ambientC + diffuseC + specC;
fi.col.a = ; return fi;
} float4 Frag(FragmentInput fi) : Color
{
return fi.col;
} ENDCG
}
}
}

shader

效果图如下:

转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5549889.html

CG之基本光照模型计算公式的更多相关文章

  1. [CG编程] 基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析

    0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程 ...

  2. (转)光照模型及cg实现

    经典光照模型(illumination model) 物体表面光照颜色由入射光.物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定. 由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情 ...

  3. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  4. (转)透明光照模型与环境贴图之基础理论篇(折射率、色散、fresnel定律) .

     摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 材质和光的交互除了反射现象,对于透明物 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  6. Unity3D ShaderLab 自定义光照模型

    接着上一篇BasicMyDiffuse的代码来说,这次要说明的就是自定义的光照模型,Ctrl+D>BasicMyDiffuse. 1.>//#pragma surface surf Lam ...

  7. 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...

  8. Directx11学习笔记【十六】 光照模型的实现

    本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单 ...

  9. 【Unity Shaders】Lighting Models —— 光照模型之Lit Sphere

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. nginx libpcre.so.1: cannot open shared object file

    linux 64位安装nginx后启动出错报以下错误 1 2 3 [root@localhost nginx-1.3.0]# /usr/local/nginx/sbin/nginx error whi ...

  2. Toolbar Painter 工具条制作

    工具条制作工具(ToolBarPainter2013.exe),专为程序猿设计,界面开发必备.当用VC编程制作工具条时,需要为工具栏上每一个button添加图标,是一件极其繁琐的事情,该工具可利用已有 ...

  3. Java-Spring MVC如何返回一个非JSP文件名字的地址

    return new ModelAndView("redirect:/bizitem/goEditItem.do?item_id="+item_id+"&msg= ...

  4. Anton and Chess

    Anton and Chess time limit per test 4 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard inp ...

  5. 。net MVC 序列化 反序列化

           序列化 (Serialization)将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程.在序列化期间,对象将其当前状态写入到临时或持久性存储区.以后,可以通过从存储区中读取或反序列化对象 ...

  6. iOS 6 Passbook 入门 1/2

    http://www.raywenderlich.com/zh-hans/23066/ios-6-passbook-%E5%85%A5%E9%97%A8-12 iOS 6 Passbook 入门 1/ ...

  7. AI 人工智能 探索 (四)

    在写之前,先对昨天寻路插件再做一些补充,因为该插件不是很完善,所以当我发现有不能满足需求的时候,就会试图更改源代码,或增加接口来符合我的需求. 昨天补充了一条是 自身转向代码,今天补充另外一条,是及时 ...

  8. JS取非行间样式

    <title>无标题文档</title> <style> #div1{width:200px;height:200px; background:red;} < ...

  9. HDU 4685 Prince and Princess

    强连通分量,看大神的题解才会写的.... http://www.cnblogs.com/kuangbin/p/3261157.html 数据量有点大,第一次Submit 2995ms过的,时限3000 ...

  10. PAT乙1002

    有毒,真的有毒,难题对于简单题影响太大了,想的东西太多,总会在考虑,会不会时间超限,数据量有多大,三个循环就太慢了.... 总之我是真的不愿意看到这样的程序能过的,总觉得有更好的,却总是找不更好的额. ...