一,话说全国年夜事
  前没有暂看到lufy的专客上,有一名伴侣念要一个RPG游戏引擎,出于兴趣筹办入手做一做。因为我研讨lufylegend有冶时间了,对它有必然的依赖性,因而便筹办将那个引擎基于lufylegend。临时定名为lufylegendRPG。究竟结果基于lufylegend,假如名称中没有减上lufylegend那寂字的话,有面说欠亨啊。。。最远公布了0.1.0版,可是不睬念,连医柽皆是鼓舞战赞扬我的lufy老师长教师皆是出于至心的暗示没有合意。念理解0.1.0版的伴侣能够吭哟那里(其实最好别看,由于1.0正在用法上做了很年夜的调解):
  http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8738733

于是我不能不从头去开发它。起首念到了舆图类,明天便去完成一下。
  我们的舆图不该该是一张年夜舆图,而是用小舆图拼接而成,如许便利我们修正舆图。
  如许的话我们需求许多舆图块的图片,凡是我们把它枚膛正在一张擅埽我们便用lufy老师长教师blog上一张图片做为例子,给各人吭哟这类拆谦小舆图的年夜图是甚么样的:

我们要完秤弈效果是甚么样的呢?渭已它放正在那里,完成后吭哟完成度到底有几:

两,如何完成

[color=ize:18px]筹办工做:
  起首您需求下载lufylegend,最新版本是1.7.5,用1.7.3皆止。
  下载地点:http://lufylegend.com/lufylegend
  上里有它的API战论坛,能够吭哟。
  别的保举一底细闭图书,lufy写的,叫《html5 Canvas游戏开发拭魅战》。用于教习根底战理解开发技巧仍是没有错的。此中借有一些很没有错的js手艺指点。值得一看。

册本引见:http://lufylegend.com/book/view/1

开端编写
  因为lufylegend做的比力完美,那末我枚题拆起去便比力简单了。吭哟LTileMap完好机关器:
  function LTileMap(data,img,width,height){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
s.x = 0;
s.y = 0;
s.mapData = data;
s.imgData = img;
if(!width){
  var wbitmap = new LBitmapData(s.imgData);
  s.partWidth = wbitmap.image.width;
}else{
  s.partWidth = width;
}
if(!height){
  var hbitmap = new LBitmapData(s.imgData);
  s.partHeight = hbitmap.image.height;
}else{
  s.partHeight = height;
}
s.onshow();
}起首为了削减引擎的巨细,我们把变量s战this等起去,上面用到this的处所便皆能用s去完成了。
  
  起首我们让它继承LSprite,如许假如我梅崮变x战y属性后就能够间接变话诨置了。再逃减两个属性:mapData战imgData。
  mapData是经由过程data参数赋值的,data的赋值该当是一个两维数组,格局以下:
  [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],  
[18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],  
[18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],  
[18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],  
[18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],  
[18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],  
[18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],  
[18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],  
[18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],  
[18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]它拆载着舆图块狄座式,18洞喀的图块战55洞喀的图块是纷歧样的。前面我们会细讲。
  
  imgData望文生义,它是一个拆图片的容器。
  借有两个参数,它们是用去暗示舆图快的下度战宽度的。例如每张舆图块是32*42的,那末便要将width设为32,height设为42。如许的话便会将拆谦舆图块的图片分红小舆图。例如我们把上里那张图片分红每一个小舆图块是32*32的,也便是说width设为32,height也设为32,那末便显现现以下的情势:

(以上图片我间接用了lufy专客里的图片)这时候您能够吭哟18战55所洞喀的是甚么。18是一棵树,而55洞喀的是火,因而我们便做到了让每张舆图块隐示得没有同。
  接下去是onshow办法:
  LTileMap.prototype.onshow = function(){
var s = this;
var mapdata = s.mapData;
var partWidth = s.partWidth;
var partHeight = s.partHeight;

var i,j;
var index,indexY,indexX;
var bitmapdata,bitmap;

for(i=0;i<mapdata.length;i++){
  for(j=0;j<mapdata[0].length;j++){
   index = mapdata[j];
   indexY = Math.floor(index/mapdata.length);
   indexX = index - indexY*mapdata.length;

bitmapdata = new LBitmapData(s.imgData,indexX*partWidth,indexY*partHeight,partWidth,partHeight);
   bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
   bitmap.x = j*partWidth + s.x;  
   bitmap.y = i*partHeight + s.y;

s.addChild(bitmap);
         }
}
}它的功用很简单,便是绘出舆图。此中的逻辑皆很简单。次要是那里:
  
  for(i=0;i<mapdata.length;i++){
for(j=0;j<mapdata[0].length;j++){
  index = mapdata[j];
  indexY = Math.floor(index/mapdata.length);
  indexX = index - indexY*mapdata.length;

bitmapdata = new LBitmapData(s.imgData,indexX*partWidth,indexY*partHeight,partWidth,partHeight);
  bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  bitmap.x = j*partWidth + s.x;  
  bitmap.y = i*partHeight + s.y;

s.addChild(bitmap);
}
}那冶漾码是绘出舆图的中心,起首它遍历了舆图数组,然后每遍历一个便绘一张,然后减到本身中。因为本身是继承自LSprite,所本地吐减到本身中时,再将本身减到蹬鲢或者其他Sprite中时,整个截里便会隐示。
  
  over,很简单是否是?完成后我玫刘么用它呢?看以下代码:
  <!DOCTYPE html>
< html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>LTileMap</title>
<script type="text/JAVAscript" src="../lufylegend-1.7.3.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.min.js"></script>
<script>
init(30,"legend",480,320,main);
LGlobal.setDebug(true);
var backLayer,loadingLayer;
var map;
var loadData = [
  {name:"map",path:"./map.jpg"}
];
var imglist = [];
var mapData = [  
  [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],  
  [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],  
  [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],  
  [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],  
  [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],  
  [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],  
  [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],  
  [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],  
  [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],  
  [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
];
function main(){
  //参加进度条
  loadingLayer = new LoadingSample1();
  addChild(loadingLayer);
  //减载图片并隐示进度
  LLoadManage.load(
   loadData,
   function(progress){
    loadingLayer.setProgress(progress);
   },
   gameInit
  );
}
function gameInit(result){
  removeChild(loadingLayer);
  imglist = result;
  //初初化层
  backLayer = new LSprite();
  addChild(backLayer);
  //参加舆图
  addMap();
}
function addMap(){
  map = new LTileMap(mapData,imglist["map"],32,32);
  backLayer.addChild(map);
}
</script>
</head>
<body>
   <div id="legend"></div>
</body>
< /html>
运转代码得到以下效果:更多请查看:http://www.shengshiyouxi.com

HTML5 RPG游戏引擎 地图实现篇的更多相关文章

  1. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效

    上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几 ...

  2. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

    今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... ...

  3. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

    开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么 ...

  4. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

    今天我们来实现烟雨+飞雪效果.首先来说,一款经典的RPG游戏难免需要加入天气的变化.那么为了使我们的RPG游戏引擎更完美,我们就只好慢慢地实现它. 本文为该系列文章的第二篇,如果想了解以前的文章可以看 ...

  5. 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

    一,话说天下大事 前不久看到lufy的博客上,有一位朋友想要一个RPG游戏引擎,出于兴趣准备动手做一做.由于我研究lufylegend有一段时间了,对它有一定的依赖性,因此就准备将这个引擎基于lufy ...

  6. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 0.1发布

    一,小小开篇   首先不得不先介绍一下这个引擎: lufylegendRPG是lufylegend的拓展引擎,使用它时,需要引入lufylegend.同时您也需要了解lufylegend语法,这样才能 ...

  7. 推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库

    推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库 0. 引言 如果你是一个游戏开发者,并且正在寻找一个可以与 JavaScript 和 HTML5 无缝工作的游戏引擎.那么 ...

  8. HTML5开源RPG游戏引擎lufylegendRPG 1.0.0发布

    经历了几个月的改进,终于发布1.0.0版了.虽然引擎依然存在漏洞,但是比起上次更新还是要好多了.在这里不得不感谢各位网友的大力支持. 首先为引擎做一个开场白吧,也好让大家了解一下它: lufylege ...

  9. RPG JS:免费开源的跨平台RPG游戏引擎

    RPG JS是一个2D RPG游戏制作引擎,目前版本基于Ease|JS游戏引擎,基于Canvas Engine的新版本即将发布. RPG JS是免费且开源的. RPG JS有着完善的文档支持. RPG ...

随机推荐

  1. Lucene.Net 2.3.1开发介绍 —— 四、搜索(三)

    原文:Lucene.Net 2.3.1开发介绍 -- 四.搜索(三) Lucene有表达式就有运算符,而运算符使用起来确实很方便,但另外一个问题来了. 代码 4.3.4.1 Analyzer anal ...

  2. [More Effective C++]条款22有关返回值优化的验证结果

    (这里的验证结果是针对返回值优化的,其实和条款22本身所说的,考虑以操作符复合形式(op=)取代其独身形式(op),关系不大.书生注) 在[More Effective C++]条款22的最后,在返回 ...

  3. MongoDB -- 更新

    $pull: db.collection.update( <query>, { $pull: { <arrayField>: <query2> } } ) $pul ...

  4. USM锐化之openCV实现,附赠调整对比度函数

    源地址:http://www.cnblogs.com/easymind223/archive/2012/07/03/2575277.html 常用Photoshop的玩家都知道Unsharp Mask ...

  5. Ajax请求URL后加随机数原理

    原文:Ajax请求URL后加随机数原理 例如: $.ajax({             type: "GET",    url: "login.action?ran=& ...

  6. 旧发票要保留SIRET等信息,或者整个PDF

    查看旧发票时,每次都实时生成发票是不行的,因为公司的SIRET居然会是变的!!

  7. 深入 CSocket 编程之阻塞和非阻塞模式

    有时,花上几个小时阅读.调试.跟踪优秀的源码程序,能够更快地掌握某些技术关键点和精髓.当然,前提是对这些技术大致上有一个了解. 我通过几个采用 CSocket 类编写并基于 Client/Server ...

  8. zoj 2972 - Hurdles of 110m

    题目:110米栏,运动员能够用三种状态跑,1状态耗体力且跑得快,2状态不消耗体力,3状态恢复体力且跑得慢. 体力上限是M,且初始满体力,如今想知到最小的时间跑全然程. 分析:dp,全然背包.题目是一个 ...

  9. [置顶] CentOS release 5.4 (Final)重置root密码(图文)

  10. LeetCode总结 -- 树的性质篇

    树的性质推断是树的数据结构比較主要的操作,一般考到都属于非常easy的题目,也就是第一道入门题.面试中最好不能有问题,力求一遍写对.不要给面试官不论什么挑刺机会.LeetCode中关于树的性质有下面题 ...