• 在每个SubShader内部可以包含多个,至少一个Pass。有几个Pass,对象就会绘制几次。在编写时我们应该尽量控制Pass的数量。
  • 在Pass中包含Cg/HLSL程序片段,在其中编写vertex 着色器和fragment函数(注意在Surface Shader中不包含Pass,Cg/HLSL程序片段直接写在SubShader中)。

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