(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying
一:attribute 、uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性
二:attribute
- attribute 是opengl es 2.0、glsl 1.0的关键字,3.0之后由“in”关键字取代。
- attribute 修饰的变量表明其数据由opengl es传入给vertex shader。
- attribute只适用于vertex shader,其数据是只读的。
- 只修饰float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, 和 mat4等数据, 不能修饰bool、struct等类型。
例如:
attribute highp vec3 inVertex;
attribute highp vec2 inTexCoord;
三:uniform
- uniform修饰的数据是全局的、只读的,在整个opengl es 处理primitive过程中保持不变
- uniform修饰的数据由应用程序通过opengl es API 来初始化。
例如:
uniform mediump vec3 MousePosition
四:varying 用于vertex shader 传输数据给 fragment shader。
- 为了能从vertex shader 传输数据给fragment shader,vertex shader 和 fragment shader 都定义一个变量名一样的varying 变量。
- 在vertex shader里的varying变量可读、可写, 而fragment shader里varying变量是只读的。
- 在vertex shader里初始化、处理加工varying数据, fragment shader里则可直接访问vertex shader处理过的varying数据,但不能修改。
(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0之顶点缓冲
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 ...
- OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...
- OpenGL ES 3.0之Uniform详解
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...
- 梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fr ...
- OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...
- 利用JNI技术在Android中调用C++形式的OpenGL ES 2.0函数
1. 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Projec ...
随机推荐
- Android编程获取手机型号,本机电话号码,sdk版本号及firmware版本号号(即系统版本号号)
Android开发平台中,可通过TelephonyManager 获取本机号码. TelephonyManager phoneMgr=(TelephonyManager)this.getSystemS ...
- asf
这些日子我一直在写一个实时操作系统内核,已有小成了,等写完我会全部公开,希望能 够为国内IT的发展尽自己一份微薄的力量.最近看到很多学生朋友和我当年一样没有方向 ,所以把我的经历写出来与大家共勉, ...
- java中的NIO
使用传统的输入输出流,当读取输入流中的数据如果没有没有读到有效的数据时,程序将在此处阻塞该线程的执行(使用InputStream的read方法从流中读取数据时,如果数据源中没有数据,它也会阻塞该线程) ...
- 解析RecyclerView(2)——带顶部View和底部View的RecyclerView
在网络层,互联网提供所有应用程序都要使用的两种类型的服务,尽管目前理解这些服务的细节并不重要,但在所有TCP/IP概述中,都不能忽略他们: 无连接分组交付服务(Connectionless Packe ...
- centos7 usually use
firewall-cmd --permanent --add-rich-rule 'rule family=ipv4 source address=192.168.22.103 port port=8 ...
- Java基础——StringBuffer和StringBuilder
本节讲述2个字符串容器的区别 StringBuffer和StringBuilder区别: 1.相同点 两者都是容器(可变的字符序列),都可以对字符串进行基本的“增删改查”操作. 2.不同点 Strin ...
- 一个基于React整套技术栈+Node.js的前端页面制作工具
pagemaker是一个前端页面制作工具,方便产品,运营和视觉的同学迅速开发简单的前端页面,从而可以解放前端同学的工作量.此项目创意来自网易乐得内部项目nfop中的pagemaker项目.原来项目的前 ...
- MFC框架下Opengl窗口闪屏问题解决方案
转自https://blog.csdn.net/niusiqiang/article/details/43116153 虽然启用了双缓冲,但是仍然会出闪屏的情况,这是由于OpenGL自己有刷新背景的函 ...
- 01《UML大战需求分析》阅读笔记之一
在大二的时候就已经在课堂上对UML也就是统一建模语言有了初步的了解,但是却不怎么明白,虽然可以画图可以完成任务,但是有些糊里糊涂.所以特地把这门书作为精读书籍,想要更加深度地学习UML.很多内容只用语 ...
- 优动漫结合Photoshop怎么画草地?
今天继续技法教学~草地的技法,PS教学~但是很简单,都是默认工具,而且是常用工具VS常用设置.你肯定会学会的! 草地教程,就到这里啦!有兴趣的可以尝试画一画哦,想要Get到更多有关优动漫的信息包括软件 ...