(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying
一:attribute 、uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性
二:attribute
- attribute 是opengl es 2.0、glsl 1.0的关键字,3.0之后由“in”关键字取代。
- attribute 修饰的变量表明其数据由opengl es传入给vertex shader。
- attribute只适用于vertex shader,其数据是只读的。
- 只修饰float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, 和 mat4等数据, 不能修饰bool、struct等类型。
例如:
attribute highp vec3 inVertex;
attribute highp vec2 inTexCoord;
三:uniform
- uniform修饰的数据是全局的、只读的,在整个opengl es 处理primitive过程中保持不变
- uniform修饰的数据由应用程序通过opengl es API 来初始化。
例如:
uniform mediump vec3 MousePosition
四:varying 用于vertex shader 传输数据给 fragment shader。
- 为了能从vertex shader 传输数据给fragment shader,vertex shader 和 fragment shader 都定义一个变量名一样的varying 变量。
- 在vertex shader里的varying变量可读、可写, 而fragment shader里varying变量是只读的。
- 在vertex shader里初始化、处理加工varying数据, fragment shader里则可直接访问vertex shader处理过的varying数据,但不能修改。
(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0之顶点缓冲
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 ...
- OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...
- OpenGL ES 3.0之Uniform详解
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...
- 梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fr ...
- OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...
- 利用JNI技术在Android中调用C++形式的OpenGL ES 2.0函数
1. 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Projec ...
随机推荐
- hdu 3074 求区间乘积
线段树水题 #include<stdio.h> #include<string.h> #include<iostream> using namespace std; ...
- Bash脚本中的操作符
一.文件測试操作符 假设以下的条件成立将会返回真. -e 文件存在 -a 文件存在 这个选项的效果与-e同样. 可是它已经被"弃用"了, 而且不鼓舞使用. -f 表示这个文件是一个 ...
- 使用Chrome插件Postman进行简单的Get/Post测试
转自:https://blog.csdn.net/dearmorning/article/details/56854236 Postman插件: 一种网页调试与发送网页http请求的chrome插件, ...
- JSTL中的常用EL函数(fn:contains(str,subStr))
转自:https://blog.csdn.net/u012843873/article/details/53289238 ① fn:toLowerCase ④fn:length fn:length函数 ...
- POJ 1543 暴搜
题意:输出a^3=b^3+c^3+d^3的所有a,b,c,d的值. b,c,d由小到大且b,c,d都大于1. 思路: 按照题意写就好.... // by SiriusRen #include < ...
- Electron 问题
打包 Mac 桌面程序时报上述错误 E:\research\node\XXX>electron-packager ./ XXX --platform=darwin --arch=x64 --ic ...
- 维基百科 MediaWiki API 解析
使用开放的 API 做一个自己的小项目,是一个很好的学习方法.但好像开放的 API 选择并不多.这里给大家多一个选择,简单介绍一下维基百科使用的 MediaWiki API. 简介 先简单介绍几个容易 ...
- Excel导入到DataTable ,DataTable导入到Excel
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using NPOI.SS. ...
- 像素点的Hessian矩阵
最近开始学习图像处理相关知识,碰到对像素点求黑塞矩阵查了资料才搞懂. 给定一个图像f(x,y)上的一点(x,y).其黑塞矩阵如下: 因为导数的公式是f'(x)=(f(x+dx)-f(x))/dx在数字 ...
- HDU 1176 免费馅饼【动态规划】
解题思路:用a[i][j]表示在第i秒在地点j的掉落馅饼的数量,设整个馅饼掉落的时间持续为timemax,即为矩阵的高度,一共0到10个地点,为矩阵的长度,如图,即可构成数塔,因为考虑到在地点0的时候 ...