C++混合编程之idlcpp教程Lua篇(4)
上一篇在这 C++混合编程之idlcpp教程Lua篇(3)
与前面的工程相似,工程LuaTutorial2中,同样加入了三个文件 LuaTutorial2.cpp, Tutorial2.i, tutorial2.lua。其中LuaTutorial2.cpp的内容基本和LuaTutorial1.cpp雷同,不再赘述。 首先看一下Tutorial2.i的内容:
namespace tutorial
{
struct Point
{
float x;
float y;
nocode Point();
nocode Point(float a, float b);
#{
Point()
{}
Point(float a, float b)
{
x = a;
y = b;
}
#}
}; struct Rectangle
{
Point m_min;
Point m_max; float left set get;
float right set get; nocode float bottom set get;
nocode float top set get;
nocode float area get;
nocode float getArea(); Rectangle(const Point& min, const Point& max);
Rectangle();
nocode Rectangle(const Rectangle& pt);
#{
void set_bottom(float bottom)
{
m_min.y = bottom;
}
float get_bottom()
{
return m_min.y;
}
void set_top(float top)
{
m_max.y = top;
}
float get_top()
{
return m_max.y;
}
float get_area()
{
return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
}
float getArea()
{
return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
}
#}
};
#{
inline Rectangle::Rectangle(const Point& min, const Point& max) : m_min(min), m_max(max)
{
}
inline Rectangle::Rectangle()
{}
inline float Rectangle::get_left()
{
return m_min.x;
}
inline void Rectangle::set_left(float left)
{
m_min.x = left;
}
inline float Rectangle::get_right()
{
return m_max.x;
}
inline void Rectangle::set_right(float right)
{
m_max.x = right;
}
#}
}
在这里仍然有 struct Point
与LuaTutorial1中的struct Point相比,除了原来的默认构造函数外,多了一个带两个参数的构造函数
Point(float a, float b);
两个构造函数都有nocode修饰中,所以idlcpp不会在Tutorial2.h中生成对应的函数声明,所在直接在后面的#{#}写上构造函数的实现代码,这些代码会插入到Tutorial2.h中的对应位置。当然也可以不使用nocode,这样的话这两个构造函数的声明部分就会出现在Tutorial2.h的struct Point中,那么实现代码就要写在外面了。
在struct Point后添加了一个新的类型struct Rectangle
前两行
Point m_min;
Point m_max;
声明了两个数据成员。
然后是
float left set get;
float right set get;
这里又出现了新的语法:属性。属性语法来自于C#。
形式为: 类型 + 名称 + 可选的set和get。在C++中实际上是生成了两个对应的成员函数,函数名分别为set_ + 属性名称,get_ + 属性名称,比如为属性left生成的两个成员函数为:
void set_left(float) 和 float get_left()。
然后还有三个属性的声明
float bottom set get;
float top set get;
float area get;
其中属性area是只读属性,即只生成float get_area()成员函数。然后是
float getArea();
这是一个成员函数,在C++生成中的函数形式和这里是一样的。 然后是
Rectangle(const Point& min, const Point& max);
Rectangle();
nocode Rectangle(const Rectangle& pt);
此处一共三个构造函数,其中最后一个是拷贝构造函数,对于此类来说,拷贝构造函数可以不写。所以加了nocode前缀。于是在头文件只会有两个构造函数声明,但是在元数据中静态函数New共有三个重载函数。分别对于上面三个构造函数。
后面就是具体函数的实现代码。都放在#{#}中以便复制到头文件中。
编译后生成的Tutorial2.h的内容如下:
//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org #pragma once #include "./Tutorial2.h"
namespace tutorial{ struct Rectangle; } namespace tutorial
{
struct Point
{
public: float x;
float y; Point()
{}
Point(float a, float b)
{
x = a;
y = b;
} }; struct Rectangle
{
public: Point m_min;
Point m_max; void set_left( float);
float get_left();
void set_right( float);
float get_right(); Rectangle(const Point& min,const Point& max);
Rectangle();
void set_bottom(float bottom)
{
m_min.y = bottom;
}
float get_bottom()
{
return m_min.y;
}
void set_top(float top)
{
m_max.y = top;
}
float get_top()
{
return m_max.y;
}
float get_area()
{
return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
}
float getArea()
{
return (m_max.x - m_min.x)*(m_max.y - m_min.y);
} }; inline Rectangle::Rectangle(const Point& min, const Point& max) : m_min(min), m_max(max)
{
}
inline Rectangle::Rectangle()
{}
inline float Rectangle::get_left()
{
return m_min.x;
}
inline void Rectangle::set_left(float left)
{
m_min.x = left;
}
inline float Rectangle::get_right()
{
return m_max.x;
}
inline void Rectangle::set_right(float right)
{
m_max.x = right;
} }
内容基本上都是和Tutorial2.i中一一对应的。
然后看一下脚本tutorial2.lua的内容:
rect1 = paf.tutorial.Rectangle();
rect1.m_min.x = ;
rect1.m_min.y = ; print(rect1.left._);
print(rect1.bottom._); rect1.right = ;
rect1.top = ; print(rect1.m_max.x._);
print(rect1.m_max.y._); print(rect1.area._); rect2 = paf.tutorial.Rectangle(rect1.m_min, paf.tutorial.Point(,));
print(rect2:getArea()._); rect3 = paf.tutorial.Rectangle.New(rect2);
print(rect3:getArea()._); .
rect1 = paf.tutorial.Rectangle();
这是rect1 = paf.tutorial.Rectangle.New(); 的简化写法。
后面分别用数据成员和属性来操作rect1。
rect2 = paf.tutorial.Rectangle(rect1.m_min, paf.tutorial.Point(5,5));
调用了Rectangle带参数的构造函数(实际上是静态函数New)。
rect3 = paf.tutorial.Rectangle.New(rect2);
相当于C++中的 Rectangle* rect3 = new Rectangle(*rect2);
或者这一句可以利用lua的语法特点简写为 rect3 = rect2:New();
编译运行结果如下图:
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