作者:刘源
链接:https://www.zhihu.com/question/40371280/answer/86262934
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

想用jpg的话,直接使用WWW加载jpg文件本身。加载好之后,WWW.texture 就是你要的贴图。

————————————————————————————————————
题主之前就是这个方法,后来为什么要改呢。对于题主的这种情况,即使与当前工作流不符,我也会认为有必要单写流程。优化项目时,由于内存、安装包大小的原因改资源结构是常有的事,有时候甚至要写专用的导出工具。

另外,AssetBundle开压缩不一定是坏事,个人目前实际项目中,Android上实测开压缩更快;而PC和IOS都是不压缩更快... 目前认为Android设备读写存储过慢。

————————————————————————————————————
扩展阅读:为什么Unity不支持jpg

为了满足实时渲染的需要,Unity会将你的图片预先编码为特定的显卡格式,常见的格式有DXT、ETC、PVRTC等。这些格式一般数据非常整齐,显卡会直接在显存中保持压缩格式,实时读取像素。对于各个目标平台,Unity有相应的支持格式列表可以手动选择(各平台不一样)。

这种编码速度挺慢的。首次打开一个工程时,Unity主要就是在做各种图片的编码,从jpg、psd等原始格式转换为显卡格式。大工程可达半个小时甚至更久。

常用的显卡压缩格式一般为4bps,就是0.5字节每像素。另外这些显卡压缩格式,一般未经过数学压缩,可以被zip等压缩算法再次压缩。

* 1280*720 RGB原始图片(RGB24):2.63M
* DXT1/ETC压缩: 0.43M (另外,PVRTC只支持1024这种2的幂尺寸的)
* AssetBundle开压缩模式(Unity使用LZMA算法,类似zip):上面数字的70%(照片)到25%(UI图集)。

jpg由于计算量大,所以不是一种显卡能支持的编码格式。Unity中,WWW可以加载jpg等格式的原始文件,获得RGB24这类未压缩的贴图。Unity帮你进行了jpg解码,但是不负责重新编码。

1. jpg算法 - 显卡不支持的算法

很遗憾,jpg并不是一种显卡支持的格式。

显卡压缩主要是为了解决显存限制的问题。显存是非常有限的,一张 2k*2k的图片不压缩的情况下高达12M,512M的显存只能放42张,所以压缩格式总是在显存中直接存储而不会解压的。显卡支持的格式,必须解码快,非常快,能够硬件直接从压缩格式中任意读像素。

jpg有很高的压缩比,1:20左右不会有明显的质量损失,你还可以往1:50甚至更高压。但是他的计算量过大。jpg的设计目标是实时整体解压缩,而不是实时随机访问。一方面jpg使用8x8的数据块作为编码单元,数据块过大;另一方面jpg使用了块变换编码,然后还对数字进行了压缩,挤掉了所有水分。读取单个像素都需要解压、反变换64个数据。

由于数字进行了压缩,zip对jpg是没有效果的。

jpg图片被等分成8x8的块,每块的64个像素首先变换到频率域(离散余弦变换),然后降低高频质量甚至丢弃一些过小的数据(称为量化),最后将剩下的数据压缩成一个串。精髓就在于,图片的主要信息来自于低频数据,高频数据精度下降一些一般看不出来。jpg这条路子也是当前视频编码的基石之一。

解码任何一个像素时,都需要读取对应块的全部数据流,解压缩到频率域,然后再反编码到64个像素,这样才能读出一个像素。可以想象其计算量。

2. 显卡支持的压缩格式

DXT、ETC、PVRTC的算法可以认为是步步进化的。这篇文章介绍了更早的蛮荒时代(DreamCast那个时代)的实时解压算法,有兴趣可以看看。

我们以最简单的 DXT1 为例。DXT1认为不透明图片可用 4x4的小块糊弄一下人的眼睛,每个4x4小块只有2个颜色,以及他们的两个中间色.... 一共就4个颜色!还特么有俩个是插值的,不知道你们感觉怎么样。解码非常直接,读号,两个颜色插值,结束。

这个简单的算法获得了极大的成功,随后被微软买了,变成DirectX的御用格式。而且后面的算法都是这类思想:

* 数据块小
* 不做块变换,只用简单的插值、加减(jpg是64个数的变换) --- 极大减少计算量
* 不做数学压缩,所以定长,可以直接寻址 --- 再次减少计算量,以及数据依赖性

由于不做数学压缩,所以这类图片都可以被zip等算法大幅度再次压缩。

顺便一提,这类算法的编码比较耗时,而且结果不唯一。以DXT1为例,我们有16个像素,现在要挑两个颜色,以及他们连线上的2个中间色代替这16个像素,哪两个颜色最合适呢?显然计算量就上来了,选择也很多。

最后,jpeg和显卡压缩算法都是有损压缩。就画质来说,jpeg远远胜出。jpeg在1:10时几乎看不出与原图的差异,1:20时仍有极好的效果;而显卡贴图压缩1:6左右就有明显画面损失。实际观察,美术一般能接受写实模型纹理的压缩,同时一般难以接受UI压缩的效果,特别是锐利的斜线和弧线,条状物,或者半透明渐变都容易出现瑕疵。对于题主的情况,看起来很像背景图之类的,确实可以考虑使用jpeg。

 

的答案已经覆盖了原因。简单来说就是AssetBundle里的格式是为了让显卡能用,jpg是为了让空间更小。

补充一点,最近的情况其实在改变,D3D12支持用jpeg作为纹理格式,虽然(应该)还没有驱动支持了这一点。GPU,尤其是移动GPU,是可以硬件解码jpeg的,但没回馈给programmable pipeline的texture sampler。把这条路打通就能直接都jpeg。

 
------------------------------------------------------------------
总结:
JPG 优点:文件小,磁盘占用少。
缺点:1,压缩算法太复杂,解压费时,不被GPU硬件解压支持;2,解压时(后)占用内存比其它格式(ETC,PVRTC)内存占用大。
ETC格式或PVRTC格式虽然文件大一些,多占用了一些存储空间,但其解压是被GPU直接支持的硬件瞬间解压,而且解压后占用内存也比JPG小得多。
综合来看,不应该使用JPG格式。
 

【转】JPG打包压缩后比原来尺寸还大的更多相关文章

  1. ASP.NET MVC 4 RC的JS/CSS打包压缩功能 (转载)

    ASP.NET MVC 4 RC的JS/CSS打包压缩功能 打包(Bundling)及压缩(Minification)指的是将多个js文件或css文件打包成单一文件并压缩的做法,如此可减少浏览器需下载 ...

  2. (转)ASP.NET MVC 4 RC的JS/CSS打包压缩功能

    转自:http://www.cnblogs.com/shanyou/archive/2012/06/22/2558580.html 打包(Bundling)及压缩(Minification)指的是将多 ...

  3. ASP.NET MVC 4 RC的JS/CSS打包压缩功能

    打包(Bundling)及压缩(Minification)指的是将多个js文件或css文件打包成单一文件并压缩的做法,如此可减少浏览器需下载多个文件案才能完成网页显示的延迟感,同时通过移除JS/CSS ...

  4. 在MVC中使用Bundle打包压缩js和css

    第一步:安装 安装“System.Web.Optimization”:在中“NuGet”中搜索 安装. 第二步:配置 配置“Views”目录下的“web.config”文件增加“System.Web. ...

  5. vue使用webpack压缩后体积过大要怎么优化

    vue使用webPack压缩后存储过大,怎么优化 在生产环境去除developtool选项 在webpack.config.js中设置的developtool选项,仅适用于开发环境,这样会造成打包成的 ...

  6. 【转】ASP.NET MVC 4 RC的JS/CSS打包压缩功能

    原文链接:http://www.cnblogs.com/shanyou/archive/2012/06/22/2558580.html 打包(Bundling)及压缩(Minification)指的是 ...

  7. webpack打包后不能调用,改用uglifyjs打包压缩

    背景: 项目基于原生js,没用到任何脚手架和框架,但也需要打包压缩. 项目的js中声明了一些全局变量 供其他js调用. 这时候如果用webpack打包,基于webpack特性,会嵌套一层大函数,会将j ...

  8. linux下如何打包压缩?解包解压?.tar文件.gz文件

    ===文件打包.压缩 ==打包 tar [root@521478.com]# tar -cvf etc1.tar /etc //c创建 v详细 f打包后文件名 [root@521478.com]# t ...

  9. Linux打包压缩.md

    Linux下打包压缩命令 下面学习一下压缩和打包的相关命令,首先得先明确两个概念,即:压缩和打包 .我们实际使用中一般是打包和压缩结合的使用,为了学习下面简要的介绍一下压缩文件或目录的命令. 压缩:将 ...

随机推荐

  1. [转载]Huffman编码压缩算法

    转自http://coolshell.cn/articles/7459.html 前两天发布那个rsync算法后,想看看数据压缩的算法,知道一个经典的压缩算法Huffman算法.相信大家应该听说过 D ...

  2. JS之Iterations

    for in.for of.for each in 1.for in:用于遍历数组或者对象的属性(对数组或者对象的属性进行循环操作),for ... in 循环中的代码每执行一次,就会对数组的元素或者 ...

  3. TStringGrid的Rows索引值 和 Cells的 索引值, Row的赋值

    Caption := sgShopList.Rows[sgShopList.RowCount +].CommaText; Caption := sgShopList.Rows[sgShopList.R ...

  4. SharePoint 2013的100个新功能之网站管理(三)

    一:跨网站发布 跨网站发布是SharePoint 2013的一个新功能,可以使用户跨网站集.Web应用程序甚至是场重用内容.该功能叫做跨网站发布功能.用户可以使用该功能在SharePoint 2013 ...

  5. L194

    For many of us, asking for help is it difficult concept. We may feel as if we are admitting a weakne ...

  6. 第11课 enum,sizeof,typedef分析

    枚举类型的使用方法: enum的地位和struct是相等的,enum主要用来根据需要定义一些离散的值. 枚举类型的特殊意义: 工程中常用无名枚举来定义常量. 程序示例: #include <st ...

  7. BZOJ3270: 博物馆【概率DP】【高斯消元】

    Description 有一天Petya和他的朋友Vasya在进行他们众多旅行中的一次旅行,他们决定去参观一座城堡博物馆.这座博物馆有着特别的样式.它包含由m条走廊连接的n间房间,并且满足可以从任何一 ...

  8. HDU 4764:Stone(巴什博弈)

    Stone Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submi ...

  9. Linux function: unshare

    When a new process is created with the clone() system call, a set of flags is provided which tells t ...

  10. Linux内核编译技巧

    1.将多个文件编译成一个模块,部分文件可选 Example1: drivers/usb/core/Makefile:usbcore-y := usb.o hub.o hcd.o urb.o messa ...