Unity3d中UnityEngine.Object
UnityEngine.Object继承自system.Object,是Unity所涉及所有物体的基类。
Static Functions 静态函数 下面的都是静态函数
Destroy | Removes a gameobject, component or asset. 删除一个游戏对象、组件或资源 |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。 |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. 加载新场景的时候使目标对象不被自动销毁。 |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. 返回Type类型第一个激活的加载的对象。 |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. 返回Type类型的所有激活的加载的物体列表。 |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. 克隆原始物体并返回克隆物体。 |
先看一下Object重载的运算符:
bool | Does the object exist? |
---|---|
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares if two objects refer to the same. |
下面几个注意点是我在最近使用发现的。
(1)Object类重载了类型隐式转换运算符“bool”。这个如果不注意,在某些情况下可能会造成意料外的调用。
例
class Test:MonoBehaviour
{
void Start()
{
Fun(transform);//此函数目的是为了调用 void Fun(system.Object objFlag)
}
void Fun(bool value)
{
Debug.Log(“call the bool param fun,the value is:”+value.ToString();)
}
void Fun(system.Object objFlag)
{
Debug.Log(“call the param system.Object fun,the value is:”+value.ToString();)
}
}
打印的日志是:call the bool param fun,the value is: true
可以看出,与我们的目的不一致。通过追溯Transform父类,其顶层基类是UnityEngine.Object。这就找到原因了,在这样的情况下这两个Fun函数存在调用歧义。transform先被判断是否存在的引用,然后调用了void Fun(bool value)
建议:同一个类尽量不要使用同名函数,如有要使用同名函数时要特别注意这两种情况。
(2)Object类重载了类型隐式转换运算符“==”。这个在与null比较时要特别注意,既使是有效的引用结果有可能是true的。
例:
GameObject go = new GameObject();
Debug.Log (go == null); // false Object obj = new Object();
Debug.Log (obj == null); // true
看一下官方的说明(英文不好翻译不来):
Instatiating a GameObject adds it to the scene so it’s completely initialized (!destroyed). Instantiating a simple UnityEngine.Object has no such semantics, so the it stays in the ‘destroyed’ state which compares true
to null
.
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