Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理。
所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它GameObject的OnDestroy之后调用。
在Unity3D中,我们知道GameObject的Update和LateUpdate两个函数的执行顺序是:每一帧中所有GameObject的Update方法都优先LateUpdate方法执行,即所有GameObject的Update方法都执行完毕才会执行LateUpdate方法。
那么我在使用下面3个方法时也认为其执行顺序也同Update和LateUpdate一致:
- OnBecameInvisible:当GameObject存在renderer属性时,消失(不渲染)时会调用;
- OnDisable:SetActivite(false)时调用;
- OnDestroy:销毁时调用;
我认为在关闭程序或场景销毁时,其调用顺序是所有GameObject的OnBecameInvisible调用完毕后才开始调用OnDisable,最后再统一调用OnDestroy方法,即和Update与LateUpdate逻辑一致。
但是实际上并不是这样,对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用,大家可以用下面的脚本在场景中多放几个GameObject测试一下看看,注意要添加一个显示的东西,比如Cube,否则OnBecameInvisible不会调用到。
using UnityEngine;
using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public string name; void OnBecameInvisible()
{
Debug.Log(name + " : OnBecameInvisible");
} void OnDisable()
{
Debug.Log(name + " : OnDisable");
} void OnDestroy()
{
Debug.Log(name + " : OnDestroy");
}
}
结果可以印证多个GameObject之间的方法调用顺序不能保证,所以我们开发程序在遇到场景销毁时管理一些对象时要注意。
我的解决方法:
实在想不出更好的办法了,要么让对象池GameObject在切换场景时不销毁,要么只有添加判断,如果对象池GameObject已经销毁了就不要进行对象回收。
大家可以参考一下国外的这个问题:
http://answers.unity3d.com/questions/505088/
Unity3D中关于场景销毁时事件调用顺序的一点记录的更多相关文章
- cocos2d-x 2.x版本中,场景切换各方法调用顺序
假设从A场景切换到B场景,调用各场景方法的顺序为: 如果没有切换效果(transition),则先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用A的onExi ...
- Unity3D中C#和js方法相互调用
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" ...
- AJAX 中Sys.WebForms.PageRequestManager的事件激发顺序 《转》
AJAX 中Sys.WebForms.PageRequestManager的事件激发顺序 测试代码: 测试代码如下: <%@ Page Language="C#" AutoE ...
- 三种方式创建bean对象在springIOC容器中初始化、销毁阶段要调用的自定义方法
1. 使用@Bean注解定义initMethod和destroyMethod 所谓initMethod和destroyMethod,是指在springIOC容器中,对于bean对象执行到初始化阶段和销 ...
- java中构造代码块、方法调用顺序问题
1. 继承的概念 继承在本职上是特殊——一般的关系,即常说的is-a关系.子类继承父类,表明子类是一种特殊的父类,并且具有父类所不具有的一些属性或方法. 2. 继承中的初始化顺序 从类的结构上而言,其 ...
- Unity3D 中鼠标按下时OnMouseDown()、Input.GetMouseButtonDown()和EventType.MouseDown的响应验证
初学unity3D,对于其中的事件响应不是很清楚,于是写了下面的代码来验证: 1.新建.cs文件,名为testMouse.cs: using UnityEngine; using System.Col ...
- Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数: 如果要知道场 ...
- vue中使用element组件时事件想要传递其他参数的问题
在使用element的上传组件时在一下几个钩子中传递其他参数 图中是文件上传时的几个钩子,参数为文件或文件列表或者其他参数,但是现在我想在原有参数上传递其他参数.比如我想在on-success的钩子中 ...
- Unity3D中切换场景可能导致材质变暗的问题
Unity版本:5.1.1f1 做公司项目的时候,无意间发现了一个很奇葩的现象:场景A(纯UI,故没有光源)转场到场景B的时候,B中原有的光源似乎失效了,但在Hierarchy窗口中能够看到光源存在, ...
随机推荐
- SharePoint的安装配置
安装环境 1. Window server 2008 r2(sp2) OS.2. MS SQL Server 2008 r2.3. Office2010.4. IIS7以上.5. 确认服务器已经加入域 ...
- 50个python库
50个很棒的Python模块,包含几乎所有的需要:比如Databases,GUIs,Images, Sound, OS interaction, Web,以及其他.推荐收藏. Graphical in ...
- ListView 使用
1. 不使用xml 文件 动态创建 Listview 并且绑定 ArrayList ListView listView = new ListView(this); listView.setAdapte ...
- UVALive 4287 Proving Equivalences(缩点)
等价性问题,给出的样例为 a->b的形式,问要实现全部等价(即任意两个可以互相推出),至少要加多少个形如 a->b的条件. 容易想到用强连通缩点,把已经实现等价的子图缩掉,最后剩余DAG. ...
- [反汇编练习] 160个CrackMe之011
[反汇编练习] 160个CrackMe之011. 本系列文章的目的是从一个没有任何经验的新手的角度(其实就是我自己),一步步尝试将160个CrackMe全部破解,如果可以,通过任何方式写出一个类似于注 ...
- java jvm学习笔记十一(访问控制器)
欢迎装载请说明出处: http://blog.csdn.net/yfqnihao/article/details/8271665 这一节,我们要学习的是访问控制器,在阅读本节之前,如果没有前面几节的 ...
- php-PHP试题
ylbtech-doc:php-PHP试题 PHP试题 1.A,PHP试题返回顶部 1.{PHP题目}标识符是变量的名称.PHP中的标识符用“$+变量名”来表示.标识符在PHP中遵循下列选项中的那些规 ...
- 数据库SQL Server与C#中数据类型的对应关系
ylbtech- .NET-Basic:数据库SQL Server与C#中数据类型的对应关系 数据库SQL SServer与C#中数据类型的对应关系 1.A,返回顶部 数据库 C#程序 int int ...
- C# 替换文本文件中的某一行
C# 替换文本文件中的某一行 (要求此文件存在) /// <summary> /// LineIndex 表示新的内容所在的行位置 /// </summary> /// < ...
- <转>如何测试一个杯子
在软件测试的面试中, 经常会碰到类似的问题. 比如:如何测试一个杯子, 或者如何测试一只笔. 要求你设计20个以上的test case. 这类的面试题目,是考察面试者是否熟悉各种软件测试方法, 设计t ...