head first----------浅谈状态模式
    状态模式:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
    实现代码如下:
     package com.clark.statepattern.state;
/**
 * 将所有的方法封装到一个状态类中,
 * insertQuarter(),ejectQuarter(),turnCrank(),dispense()
 * 没一个状态都定义成一个类,实现接口State
 * @author Administrator
 *
 */
public interface State {
//投币
public void insertQuarter();
//退币
public void ejectQuarter();
//转动糖果机
public void turnCrank();
//出糖果
public void dispense();
}

package com.clark.statepattern.state;
/**
 * 糖果机器生产
 * @author Administrator
 *
 */
public class GumballMachine {
//定义四个状态对象
public State soldOutState;
public State noQuarterState;
public State hasQuarterState;
public State soldState;
public State winnerState;
//初始化状态为soldOutState
State state=soldOutState;
//初始化糖果个数
public int count=0;

public GumballMachine(int count) {
this.count = count;
soldOutState = new SoldOutState(this);
soldState = new SoldState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
winnerState = new WinnerState(this);
if(count>0){
state=noQuarterState;
}
}
public void insertQuarter(){
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter(){
state.ejectQuarter();
}
public void turnCrank(){
state.turnCrank();
state.dispense();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
public void releaseBall(){
System.out.println("A gumball comes rolling............");
if(count!=0){
count--;
}
}
public State getSoldOutState() {
return soldOutState;
}
public State getNoQuarterState() {
return noQuarterState;
}
public State getHasQuarterState() {
return hasQuarterState;
}
public State getSoldState() {
return soldState;
}
public int getCount() {
return count;
}
public State getWinnerState() {
return winnerState;
}
@Override
public String toString() {
// TODO Auto-generated method stub
return count+" gumballs";
}
}

package com.clark.statepattern.state;

import java.util.Random;

public class HasQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
//增加一个随机数,产生10%赢的机会
Random randomWinner=new Random(System.currentTimeMillis());
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine=gumballMachine;
}

@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("you couldn't insert twice quarter");
}

@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}

@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("you turned......");
int winner = randomWinner.nextInt(10);
if((winner==0)&&(gumballMachine.getCount()>1)){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState());
}else{
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState());
}
}

@Override
public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispense");
}

}


package com.clark.statepattern.state;

public class NoQuarterState implements State {
public GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine=gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("You insert a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState());
}

@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't insert a quarter");
}

@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("you turned!but there is no quarter");
}

@Override
public void dispense() {
System.out.println("you need to pay first");
}

}


package com.clark.statepattern.state;

public class SoldOutState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine=gumballMachine;
}

@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("there isn't a quarter to sale");
}

@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("you couldn't eject any other quarter");
}

@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("you couldn't turn crank");
}

@Override
public void dispense() {
System.out.println("there no gumball to dispense");
}

}

package com.clark.statepattern.state;

public class SoldState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine=gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("please wait,we have already giving you a gumball");
}

@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Sorry!you have turn crank");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("turning twice doesn't give you another gumball");
}

@Override
public void dispense() {
gumballMachine.releaseBall();
if(gumballMachine.getCount()>0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}else{
System.out.println("out of gumballs!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}

}

package com.clark.statepattern.state;

public class WinnerState implements State {
GumballMachine gumballMachine;
public WinnerState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine=gumballMachine;
}

@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("please wait,we have already giving you a gumball");
}

@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("Sorry!you have turn crank");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("turning twice doesn't give you another gumball");
}
//给两次释放糖果的机会,让后进入NoQuarter State和SoldOutState
@Override
public void dispense() {
System.out.println("You are a winner!you get two gumballs for you quarter");
gumballMachine.releaseBall();
if(gumballMachine.getCount()==0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}else{
gumballMachine.releaseBall();
if(gumballMachine.getCount()>0){
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState());
}else{
System.out.println("out of gumballs!!!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState());
}
}
}

}

package com.clark.statepattern.state;
//测试类
public class GumballMachineTest {
public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine= new GumballMachine(5);
System.out.println(gumballMachine);
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
System.out.println(gumballMachine);
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
System.out.println(gumballMachine);
}
}

//======以下为测试结果,其中结果存在随即性,其主要是由于WinnerState引起的,如果存在十次抽中一次中奖的游戏,则其送一个免费的糖果==================
5 gumballs
You insert a quarter
you turned......
A gumball comes rolling............
4 gumballs
You insert a quarter
you turned......
A gumball comes rolling............
You insert a quarter
you turned......
You are a winner!you get two gumballs for you quarter
A gumball comes rolling............
A gumball comes rolling............
1 gumballs


head first--------------state pattern的更多相关文章

  1. 十一个行为模式之状态模式(State Pattern)

    定义: 当一个对象有多个状态,并且在每个状态下有不同的行为,可以使用状态模式来在其内部改变状态时改变其行为,而客户端不会察觉状态的改变,仍使用同样的方法或接口与对象进行交互. 结构图: Context ...

  2. 深入浅出设计模式——状态模式(State Pattern)

    模式动机 在很多情况下,一个对象的行为取决于一个或多个动态变化的属性,这样的属性叫做状态,这样的对象叫做有状态的 (stateful)对象,这样的对象状态是从事先定义好的一系列值中取出的.当一个这样的 ...

  3. 二十四种设计模式:状态模式(State Pattern)

    状态模式(State Pattern) 介绍允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.对象看起来似乎修改了它所属的类. 示例有一个Message实体类,对它的操作有Insert()和Get()方法, ...

  4. 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) 作者:webabcd 介绍 允 ...

  5. 第20章 状态模式(State Pattern)

    原文 第20章 状态模式(State Pattern) 状态模式  概述:   当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表 ...

  6. C#设计模式之十九状态模式(State Pattern)【行为型】

    一.引言   今天我们开始讲"行为型"设计模式的第六个模式,该模式是[状态模式],英文名称是:State Pattern.无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西, ...

  7. 使用C# (.NET Core) 实现状态设计模式 (State Pattern)

    本文的概念性内容来自深入浅出设计模式一书 项目需求 这是一个糖果机的需求图. 它有四种状态, 分别是图中的四个圆圈: No Quarter: 无硬币 Has Quater 有硬币 Gumball So ...

  8. 状态模式-State Pattern(Java实现)

    状态模式-State Pattern 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. State接口 ...

  9. C#设计模式之十八状态模式(State Pattern)【行为型】

    一.引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第六个模式,该模式是[状态模式],英文名称是:State Pattern.无论是现实世界,还是面向对象的OO世界,里面都有一个东西,那就是对象.有对象当然就 ...

  10. 用 State Pattern 来实现一个简单的 状态机

    首先要理解 State Pattern 模式. http://www.dofactory.com/net/state-design-pattern Definition Allow an object ...

随机推荐

  1. grid网格系统布局

    grid布局: 基于网格的2维布局方法1:display: grid | inline-grid | subgrid作用:启用网格grid容器 grid:定义一个块级的网格容器 inline-grid ...

  2. 【python学习-4】可复用函数与模块

    1.自定义函数 自定义函数格式如下: def <函数名> (参数列表): <函数语句> return <返回值> #!/usr/bin/python # 定义函数, ...

  3. 使用 jquery jroll2 开发仿qq聊天列表侧滑功能

    由于开发需求,需要做一个类似qq的聊天界面,侧滑弹出单条item右侧菜单,菜单可点击,效果如下图(包括点击事件+长按事件): 1.项目主体dom和css 页面结构比较简单,顶部header做了fixe ...

  4. 手把手教你做爬虫---基于NodeJs

    前言: 趁着北京今儿天气格外的蓝,我觉得我得干点什么,于是乎,卷起袖子,整理一下最近做爬虫的那些事儿. 目标:爬取北京大学软件与微电子学院的所有新闻,并将内容及图片存储到本地. 设计思路:经过对北京大 ...

  5. Struts 2 学习笔记

    1.Struts2 jar包 struts2-core-2.1.8.1 struts2的核心jar包,不可缺少的 xwork-core-2.1.6 xwork的核心包,由于Struts2是由xwork ...

  6. opesntack 底层共享存储 迁移配置

    底层共享存储在迁移配置: 每台compute 节点都需要配置一下 让nova用户可以登陆 usermod -s /bin/bash nova 设置nova 用户密码 echo "nova&q ...

  7. 网络与多线程---OC中多线程方法GCD(二)

    小编在前一篇中介绍了多线程实现的五种常用方法.在接下来所介绍的这种方法是最具有魅力的,最具有诱惑的实现多线程的方案---GCD 一.什么是GCD GCD是Grand Central Dispatch的 ...

  8. HDU3439 Sequence

    今天下午学习了二项式反演,做了一道错排的题,开始了苦逼的经历. 显然答案是C(︀n,k)︀*H(n − k).其中H(i)为长度为i的错排序列 然后经过课件上一番二项式反演的推导 我就写了个扩展卢卡斯 ...

  9. 【tarjan+SPFA】BZOJ1179-[Apio2009]Atm

    [题目大意] 给出一张有点权的有向图,已知起点和可以作为终点的一些点,问由起点出发,每条边和每个点可以经过任意多次,经过点的权值总和最大为多少. [思路] 由于可以走任意多次,显然强连通分量可以缩点. ...

  10. Freescale OSBDM JM60仿真器 BGND Interface

    The BGND interface provides the standard 6 pin connection for the single wire BGND signal type devel ...