//---------------------------15/04/07----------------------------

//prototype 原型模式--对象创建型模式

/*

1:意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

2:动机:

3:适用性:

1>当一个系统应该独立于它的产品创建、构成和表示时

2>当要实例化的类是在运行时刻制定时,例如通过动态装载

3>为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时

4>当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时

4:结构:

Client:

prototype------------------------------->Prototype:

Operation()                              Clone()

{ p = prototype->Clone()}                   |

|                   |

ConcretePrototype1:     ConcretePrototype2:

Clone()                 Clone()

{return copy of self}   {return copy of self}

5:参与者:

1>Prototype:声明一个克隆自身的接口。

2>ConcretePrototype:实现一个克隆自身的操作。

3>Client:让一个原型克隆自身从而创建一个新的对象。

6:协作:客户请求一个原型克隆自身。

7:效果:

1>优点:

1)运行时刻可以增加和删除产品,更加灵活。

2)改变值以指定新对象。
可以为对象指定新值来实例化新的对象,

这种设计可以极大减少系统所需的类的数目。

3)改变结构以制定新对象。
针对一些由部件和子部件来创建的对象,

反映了Composite模式(改变child的多少或类型等)以及Decorator模式(暂时不知道<未知标记>)

这里Clone需要实现为深拷贝,不然child都是一样的这个结构改变一下,别的结构就跟着改变了。

4)减少子类的构造。相比较于Factory Method,不需要创建一个creator类层次,

需要一个对象时只用克隆一个就行,而不是靠creator类创建。

5)用类动态配置应用(不懂<未知标记>)

2>缺陷:

每一个子类都必须实现Clone操作。当类已经存在,新增Clone操作会很难。当内部包括一些不

支持拷贝(不支持拷贝,就无法调用拷贝构造函数实现Clone操作)或有循环引用(要实现深拷贝,就

要不断重复了)的对象时,实现克隆也会很困难。

8:实现:

1>使用一个原型管理器。
当一个系统中原型数目不固定时(也就是,客户会动态创建和销毁),要保持一个可

用原型的注册表。客户可以通过注册表来存储和检索原型。

2>实现克隆操作。对一些复杂的对象进行深拷贝。

3>初始化克隆对象
如果原型的类已经定义好了设置关键状态的操作就不用提供initialize操作,

否则,就必须提供一个initialize操作来初始化参数。

9:代码示例:                                                         */

//原型工厂

class MazePrototypeFactory :
public MazeFactory

{

public:

MazePrototypeFactory(Maze*, Wall*, Room*, Door*);

virtual Maze* MakeMaze()
const;

virtual Room* MakeRoom(int)
const;

virtual Wall* MakeWall()
const;

virtual Door* MakeDoor(Room*, Room*)
const;

private:

Maze*   _prototypeMaze;

Room*   _prototypeRoom;

Wall*   _prototypeWall;

Door*   _prototypeDoor;

};

//初始化每一个原型

MazePrototypeFactory::MazePrototypeFactory

(Maze* m, Wall* w, Room* r, Door* d)

{

_prototypeMaze = m;

_prototypeRoom = r;

_prototypeWall = w;

_prototypeDoor = d;

}

//实现基类的virtual方法,内部调用Clone实现

Wall* MazePrototypeFactory::MakeWall()
const

{

return _prototypeWall->Clone();

}

//效用Clone后还要初始化克隆对象

Door* MazePrototypeFactory::MakeDoor(Room* r1, Room* r2)
const

{

Door* door = _prototypeDoor->Clone();

door->Initialize(r1, r2);

return door;

}

//使用方法

MakeGame game;

MazePrototypeFactory simpleMazeFactor(new Maze,
new Wall, new Room,
new Door);

maze* maze = game.CreateMaze(simpleMazeFactor);

/////////

//下面要换其中的部件,来实现新的“原型类”,要作为部件,必须实现clone操作

MazePrototypeFactory bombedMazeFactory(

new Maze,
new BombedWall, new RoomWithABomb,
new Door);

//Door中有两个数据可以设置或者说需要设置,所以要提供一个initilize函数

class Door :
public MapSite

{

public:

Door();

Door(const Door&);

virtual void Initialize(Room*, Room*);

virtual Door* Clone()
const;

virtual void Enter();

Room* OtherSideFrom(Room*);

private:

Room* _room1;

Room* _room2;

};

Door::Door (const Door& other)

{

_room1 = other._room1;

_room2 = other._room2;

}

void Door::Initialize(Room* r1, Room* r2)

{

_room1 = r1;

_room2 = r2;

}

Door* Door::Clone()
const

{

return new Door(*this);

}

//这里应该也有一个initialize函数才对。用来设置是否有炸弹

class BombedWall :
public wall

{

public:

BombedWall();

BombedWall(const BombedWall&);

virtual Wall* Clone()
const;

bool HasBomb();

private:

bool _bomb;

};

BombedWall::BombedWall(const BombedWall& other) : Wall(other)

{

_bomb = other._bomb;

}

Wall* BombedWall::Clone()
const

{

return new BombedWall(*this);

}

//这样子每次用的时候都要重新使用部件创建一个“类”。

//可以用一个map把“类”存起来

map<string,MazePrototypeFactory> MazeTable;

MazeTable.insert(make_pair("bombedMazeFactory",bombedMazeFactory));

//要用的时候取出:

game.CreateMaze(map["bombedMazeFactory"]);

//可以把直接map封装到game中,然后致用传入一个字符串就行。

//不过这样需要提供一个注册函数和销毁函数,来对“类”进行注册和销毁。

//下面是ios设计模式解析版本的:

/*

1:在以下情形,会考虑使用原型模式:

1>需要创建的对象应独立于其类型与创建方式。(太抽象<未知标记>)

2>要实例化的类是在运行时决定的。

3>不想要与产品层次相对应的工厂层次。

4>不同类的实例间的差异仅仅是状态的若干组合。因此复制响应数量的原型比手工实例化更加方便。

5>类不容易创建,比如每个组件可以把其他组件作为子节点的组合对象。复制已有的组合

对象,并对副本进行修改会更加容易。

2:考虑使用原型模式的情景:

1>有很多相关的类,其行为略不同,而且主要差别在于内部属性,比如名称,图像等;

2>徐傲使用组合对象作为其他东西的基础,比如,使用组合对象作为组件来构建另一个组合对象。

*/

设计模式 笔记 原型模式 prototype的更多相关文章

  1. 乐在其中设计模式(C#) - 原型模式(Prototype Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 原型模式(Prototype Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 原型模式(Prototype Pattern) 作者:weba ...

  2. 二十四种设计模式:原型模式(Prototype Pattern)

    原型模式(Prototype Pattern) 介绍用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象.示例有一个Message实体类,现在要克隆它. MessageModel usin ...

  3. [设计模式] 4 原型模式 prototype

    设计模式:可复用面向对象软件的基础>(DP)本文介绍原型模式和模板方法模式的实现.首先介绍原型模式,然后引出模板方法模式. DP书上的定义为:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创 ...

  4. python 设计模式之原型模式 Prototype Pattern

    #引入 例子1: 孙悟空拔下一嘬猴毛,轻轻一吹就会变出好多的孙悟空来. 例子2:寄个快递下面是一个邮寄快递的场景:“给我寄个快递.”顾客说.“寄往什么地方?寄给……?”你问.“和上次差不多一样,只是邮 ...

  5. 【UE4 设计模式】原型模式 Prototype Pattern

    概述 描述 使用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象.如孙悟空猴毛分身.鸣人影之分身.剑光分化.无限剑制 原型模式是一种创建型设计模式,允许一个对象再创建另外一个可定制的对象, ...

  6. 学习笔记——原型模式Prototype

    原型模式,简单说就是具有一个克隆方法,外部可以直接使用此方法得到相应对象的拷贝对象. 比如哆啦A梦的复制镜,一照,就把物品拷贝了一份(虽然是镜子复制是相反的,这里就忽略这个细节了) C++中依靠拷贝构 ...

  7. 【设计模式】—— 原型模式Prototype

    前言:[模式总览]——————————by xingoo 模式意图 由于有些时候,需要在运行时指定对象时哪个类的实例,此时用工厂模式就有些力不从心了.通过原型模式就可以通过拷贝函数clone一个原有的 ...

  8. 创建型设计模式之原型模式(Prototype)

    结构   意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象. 适用性 当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载:或者 为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时:或 ...

  9. 设计模式五: 原型模式(Prototype)

    简介 原型模式是属于创建型模式的一种,是通过拷贝原型对象来创建新的对象. 万能的Java超类Object提供了clone()方法来实现对象的拷贝. 可以在以下场景中使用原型模式: 构造函数创建对象成本 ...

随机推荐

  1. Oracle EBS INV创建保留

    CREATE or REPPLACE PROCEDURE CreateReservation AS -- Common Declarations l_api_version NUMBER := 1.0 ...

  2. 【待补充】[Linux] nc

    [nc 是做什么的] [nc怎么用] 查看帮助 nc -help # 查看帮助 nc -help # 监听端口 -l, --listen Bind and listen for incoming co ...

  3. Spring hibernate 事务的流程

    1 在业务方法开始之前 ①获取session ②把session和当前线程绑定,这样就可以在Dao中使用SessionFactory的getCurrentSession()方法来获取session了 ...

  4. SDN期末作业博客

    一.项目描述 A P4-based Network Load Balancing Application 基于P4的网络负载均衡项目 二.个人分工 The Controller : Acquire t ...

  5. 【Alpha 冲刺】 1/12

    1. 任务明细及任务量 Alpha版本任务安排(非固化版本,视情况调整,若有遗漏,及时补充) 职务 姓名 预期负责的模块页面 模块页面/任务明细 难度系数(0~1)(根据UI/功能实现难度划分) 预计 ...

  6. 【Ansible 文档】【译文】常见问题

    http://docs.ansible.com/ansible/latest/faq.html 如何为一个task或者整个Playbook设置PATH或者任意其他环境变量? 通过environment ...

  7. android studio InnerClass annotations are missing corresponding EnclosingMember annotations. Such InnerClass annota

    如果 你的项目中使用了注解插件 比如butterknife   升级3.1之后打包编译  出现以下错误提示 InnerClass annotations are missing correspondi ...

  8. CHECKEDLISTBOX用法总结

    C# CHECKEDLISTBOX用法总结   一般认为:foreach (object obj in checkedListBox1.SelectedItems)即可遍历选中的值. 其实这里遍历的只 ...

  9. 记录一次elasticsearch-php工作过程

    初始化 $hosts = array('192.168.30.41'); $this->client = \Elasticsearch\ClientBuilder::create()->s ...

  10. vagrant特性——基于docker开发环境(docker和vagrant的结合)-1-基本使用

    Docker vagrant提供了使用Docker作为provider(其他的provider有virtualBox.VMware\hyper-V等)的开箱即用支持.这允许你的开发环境由Docker容 ...