今天周末,在家无事可做,不知道为什么,突发奇想,想写一个RPG游戏的demo玩玩。所以就记录一下。



第一步要做的是,为以后的角色类写一个state模式的类,考虑到可能以后会用到,所以用模版来实现,

//状态枚举
enum _EN_STATE_TYPE
{
EN_STATE_STANBY,
EN_STATE_MOVE,
EN_STATE_ATK,
EN_STATE_DEAD
}; //状态父类
template < class T >
class state_object
{
protected:
_EN_STATE_TYPE _Type; public: state_object(){}; ~state_object(){}; //在本类内创建非本类型的新状态
state_object<T>* createState(_EN_STATE_TYPE Type_)
{
state_object<T>* state_ = nullptr; if (_Type != Type_)
{
switch (Type_)
{
case EN_STATE_STANBY:
state_ = new state_stanby<T>;
break;
case EN_STATE_MOVE:
state_ = new state_move<T>;
break;
case EN_STATE_ATK:
state_ = new state_atk<T>;
break;
case EN_STATE_DEAD:
state_ = new state_dead<T>;
break;
default:
break;
}
} return state_;
} //状态检测
virtual void update(T* host)
{
//如果宿主血条为空
if (host->isDead())
{
//切换到死亡状态
host->changeState(createState(EN_STATE_DEAD));
} }; //是否状态相同
virtual bool isState(state_object<T>* state_)
{
if (state_)
{
return _Type == state_->getType();
} return false;
} virtual void onExit(){}; virtual void onEnter(){}; //获取状态类型
virtual _EN_STATE_TYPE getType(){ return _Type; } private: };

这样就用模版创建了一个状态父类,以后的状态都继承于它。再上其他类的代码。

各个状态的update函数负责随时检测更新状态

template < class T >
class state_stanby : public state_object<T>
{
public:
state_stanby(){ _Type = EN_STATE_STANBY; }; ~state_stanby(){}; virtual void update(T* host)
{
state_object::update(host);
if (host->isRival())//如果宿主有攻击对象
{
//切换到攻击状态
host->changeState(createState(EN_STATE_ATK));
}
}; virtual void onExit()
{
cout << "退出《state_stanby》状态" << endl;
}; virtual void onEnter()
{
cout << "进入《state_stanby》状态" << endl;
};
}; template < class T >
class state_move : public state_object<T>
{
public:
state_move() { _Type = EN_STATE_MOVE; }; ~state_move(){}; virtual void update(T* host)
{
state_object::update(host);
//暂时没写到画面,所以暂时没写移动状态
};
virtual void onExit()
{
cout << "退出《state_move》状态" << endl;
}; virtual void onEnter()
{
cout << "进入《state_move》状态" << endl;
};
}; template < class T >
class state_atk : public state_object<T>
{
public:
state_atk(){ _Type = EN_STATE_ATK; }; ~state_atk(){}; virtual void update(T* host)
{
state_object::update(host);
//如果有攻击对象
if (host->isRival())
{
//攻击它
host->hit_Rival();
}
else
{
//没有对象就回到待机状态
host->changeState(createState(EN_STATE_STANBY));
}
}; virtual void onExit()
{
cout << "退出《state_atk》状态" << endl;
}; virtual void onEnter()
{
cout << "进入《state_atk》状态" << endl;
};
}; template < class T >
class state_dead : public state_object<T>
{
public:
state_dead(){ _Type = EN_STATE_DEAD; }; ~state_dead(){}; virtual void update(T* host)
{
state_object::update(host); if (host->isRival())
{
//死亡了,清除宿主的对手信息,以及对手的对手信息
host->getRival()->Configure_Role(nullptr);
host->Configure_Role(nullptr);
} }; virtual void onExit()
{
cout << "退出《state_dead》状态" << endl;
}; virtual void onEnter()
{
cout << "进入《state_dead》状态" << endl; };
};

到现在为止,目前所用到的状态就写完了,本章先到处介绍,未完待续··········

无聊之作,RPGdemo制作(一)角色state模式的更多相关文章

  1. 【行为型】State模式

    状态模式其意图是在一个对象的状态发生变化时能够同时改变它的行为.一个生活中比较常见的例子就如你(是指你自己本人)在走时时,整个人全身的动作是双手臂前后慢慢摇摆且双脚也是一步一步慢慢往前移的,即:该走路 ...

  2. State模式(状态设计模式)

    State??? State模式中,我们用类来表示状态.以类来表示状态后,我们就能通过切换类来方便地改变对象的状态.当需要增加新的状态时,如何修改代码这个问题也会很明确. 直接用状态代替硬编码 依赖于 ...

  3. 《图解设计模式》读书笔记8-3 STATE模式

    目录 State模式 示例程序 实现的功能 不使用&使用状态模式对比 示例程序的类图 代码 角色和类图 角色 类图 拓展思路 分而治之 依赖于状态的处理 谁来管理状态迁移 易于增加新状态 实例 ...

  4. 敏捷软件开发(1)--- STATE 模式

    如果状态在运行过程中,不停的切换和改变,我们怎么办? 状态的迁移是我们生活和工程中非常普遍的一个概念.于是在数学上有一种理论来分析和解决这个问题. 有限状态机理论是一个非常成熟的理论,所有动作和流程的 ...

  5. State模式的经典应用场景:订单处理(c#实现)

    State模式在对象内部状态发生变化的时候,改变自身的行为,这通常是通过切换内部状态对象实现的,对象将自身在各个状态的行为推给了状态对象,从而解开了行为与对象的依赖. 场景描述 在经典的订单处理场景中 ...

  6. State模式

    地铁十字转门 状态迁移表格. 起始状态 触发迁移的事件 终止状态  要执行的动作. Locked   Coin               UnLocked UnLock UnLocked Pass  ...

  7. Behavioral模式State模式

    1.意向 同意一个目标,然后改变其内部状态,改变它的行为. 对象似乎改变它的类别. 2.别名 状态对象(Objects for States) 3.动机 考虑一个表示网络连接的类TCPConnecti ...

  8. State 模式

    State模式中我们将状态逻辑和动作实现进行分离.允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类:在一个状态即将结束的时候启用下一个状态. /////////state.h// ...

  9. state模式理解

    state模式应用场景 条件判断很多的情况 比如有很多if else语句:switch case语句等等. 如果以后业务越来越复杂,条件判断有100多个,每种条件的处理逻辑很复杂,不止一个业务逻辑会重 ...

随机推荐

  1. TestNG超详细教程

    testNG官网:http://testng.org/doc/download.html howtodoinjava.com里的testNG教程,简单详细:http://howtodoinjava.c ...

  2. poj -3614 Sunscreen(贪心 + 优先队列)

    http://poj.org/problem?id=3614 有c头奶牛在沙滩上晒太阳,每头奶牛能忍受的阳光强度有一个最大值(max_spf) 和最小值(min_spf),奶牛有L种防晒霜,每种可以固 ...

  3. An AnnotationConfiguration instance is required to use

    An AnnotationConfiguration instance is required to use <mapping class="jebe7282/study/hibern ...

  4. 【笨嘴拙舌WINDOWS】键盘消息,鼠标消息

    键盘消息 Windows系统无论何时只有一个窗口(可能是子窗口,也就是控件)能获得焦点. 焦点窗口通过windows消息来响应人的键盘操作,与键盘相关的常用消息罗列如下: WM_KEYDOWN   按 ...

  5. CSS3之创建透明边框三角

    简述 在前面,我们分享过关于三角的实现方式,主要根据border属性来设置,下面我们来实现上.下.左.右各种不同颜色的三角. 简述 实现 效果 源码 实现 效果 源码 <!DOCTYPE htm ...

  6. 基于EasyUi的快速开发框架

    先看图,下边这个简单的增.删.改.查,如果自己写代码实现,这两个页需要多少行代码? 如果再有类似的增.删.改.查,又需要多少行代码? 我最近搞的这个快速开发框架中,代码行数不超过100. 两页的代码如 ...

  7. LA 2678 Subsequence

    有一个正整数序列,求最短的子序列使得其和大于等于S,并输出最短的长度. 用数组b[i]存放序列的前i项和,所以b[i]是递增的. 遍历终点j,然后在区间[0, j)里二分查找满足b[j]-b[i]≥S ...

  8. Web Forms vs Web MVC

    MVC相对于WebForm来说更难学习,但性能优于WebForm,比较适合大型项目,开发成本较高,但耦合度低,易于维护,没有太多的现成控件,开发效率较低.对WebForm有基础的人反而不太容易学MVC ...

  9. asp.net限时发送手机验证码

    html代码 <p> <strong>手机验证码:</strong> <asp:TextBox ID="code" runat=" ...

  10. java注解Annotation

    扯扯注解的蛋 为什么学习注解?学习注解有什么好处?学完能做什么? 1.能够读懂别人的代码,特别是框架相关的代码 2.让编程更加简洁,代码更加清晰 3.让别人高看你一眼 注解是java1.5引入的 概念 ...