void GameServer::ProcessThread()
{
try
{//在ui线程里面搞个大try不是说try效率不好吗,难道只是为了出现错误发现在GS线程里面出现的吗
ProcessThreadTry();
}
catch (...)
{
DWORD dwErrno = GetLastError(); MessageBox(NULL, L"GameServer::process_thread异常", L"异常", MB_OK);
}
} void GameServer::ProcessThreadTry()
{
int nCount = ;
packet Pkt;
Pkt.data = new char[ * ];
I_TimerFactory* pTimeFactory = GetPlug(TimerFactory);//定时保存还是在这个GS线程里面处理的 for (;;)
{
ProcMapSendData();//这个相当重要了,处理map发送给GS的数据 m_spAsynDBC->Drive();//驱动数据库回调
m_DBSaveTiming.DriveDBSaveTiming();//驱动定时保存道具,帮会
bool bRcvDataRet = ProcessLoop(Pkt);//收取网络数据并处理
ProcMapSendData();//又在这里处理网络数据,不知这个什么意思,故意这么安排的? if(bRcvDataRet)//缓存里面没有新命令,可以wait一下了
{
pTimeFactory->driveTimer();
//等1ms
//std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(1));
///对于这个曾经机器人总是在上线的时候人老是少,这个问题我找了好久不知什么原因,因为当时对于网络模块不熟,
///但下面这个GC里面没有发送的数据,到GS里面发送,没咋搞懂,GC和GS是在一个线程里面的,应该可以这样做,随后好好看看
/**
* [说明]:多进程模式,可能存在未分配成功共享内存而导致发送失败的时候,
* 需要GS这边帮未完成发送的GC发送数据,不然可能存在数据丢失的现象,
* 注意死循环
*/
////既然空闲了,就看看有没有没发出去的数据
if(m_queGcWait.empty())
{
boost::this_thread::interruptible_wait(); //stl的误差太大,用这个精度高//test2
continue;
}
int nMaxCount = ; //最多执行5个GC发送
do //注意别存在死循环
{
int nChannelId = m_queGcWait.front();
m_queGcWait.pop();
GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
if(m_LiveMgr.IsLive(nChannelId) && pGC) //如果改GC在线且活着,则发送未发送成功的数据。
pGC->SendCmdTry();
}while(m_queGcWait.size() && --nMaxCount);
}
nCount++;
if(nCount > )
{
pTimeFactory->driveTimer();
nCount = ; }
}
} bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
{
if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
return true;//没数据了 if(rPkt.is_data)///网络是不是数据,有的是libevent事件
{
if(!rPkt.data)
return false; GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pGC)
pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size); m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
}
else
{
//网络事件
link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
if (stat == link_stat::link_connected)
{
GameChannel* pNewGC = new GameChannel();
m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;//有玩家连接
pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;
pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();
pNewGC->m_pShare = this;
pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();
//gc->m_db = this->m_asyndb->getSynDBptr();//把地址复制一份给GameChannel::m_db,让其具有数据库操作权
m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
}
else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
{
GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pDisconnectGC)
{
//如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
pDisconnectGC->OnDisconnect(); //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
if(!pDisconnectGC->m_pMap)
{
//PushFreeQueue(pDisconnectGC);
//m_vecChannel[rPkt.channel_id] = NULL;
AutoFreeGC(pDisconnectGC);
}
}
m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
}
}
return false;
}
这个就是简单的介绍,GS这个模块很重要
GS
数据库 GameMap 网络 跨地图操作(道具,帮会,关系),这些都和GS有联系

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