GS线程
void GameServer::ProcessThread()
{
try
{//在ui线程里面搞个大try不是说try效率不好吗,难道只是为了出现错误发现在GS线程里面出现的吗
ProcessThreadTry();
}
catch (...)
{
DWORD dwErrno = GetLastError(); MessageBox(NULL, L"GameServer::process_thread异常", L"异常", MB_OK);
}
} void GameServer::ProcessThreadTry()
{
int nCount = ;
packet Pkt;
Pkt.data = new char[ * ];
I_TimerFactory* pTimeFactory = GetPlug(TimerFactory);//定时保存还是在这个GS线程里面处理的 for (;;)
{
ProcMapSendData();//这个相当重要了,处理map发送给GS的数据 m_spAsynDBC->Drive();//驱动数据库回调
m_DBSaveTiming.DriveDBSaveTiming();//驱动定时保存道具,帮会
bool bRcvDataRet = ProcessLoop(Pkt);//收取网络数据并处理
ProcMapSendData();//又在这里处理网络数据,不知这个什么意思,故意这么安排的? if(bRcvDataRet)//缓存里面没有新命令,可以wait一下了
{
pTimeFactory->driveTimer();
//等1ms
//std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(1));
///对于这个曾经机器人总是在上线的时候人老是少,这个问题我找了好久不知什么原因,因为当时对于网络模块不熟,
///但下面这个GC里面没有发送的数据,到GS里面发送,没咋搞懂,GC和GS是在一个线程里面的,应该可以这样做,随后好好看看
/**
* [说明]:多进程模式,可能存在未分配成功共享内存而导致发送失败的时候,
* 需要GS这边帮未完成发送的GC发送数据,不然可能存在数据丢失的现象,
* 注意死循环
*/
////既然空闲了,就看看有没有没发出去的数据
if(m_queGcWait.empty())
{
boost::this_thread::interruptible_wait(); //stl的误差太大,用这个精度高//test2
continue;
}
int nMaxCount = ; //最多执行5个GC发送
do //注意别存在死循环
{
int nChannelId = m_queGcWait.front();
m_queGcWait.pop();
GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
if(m_LiveMgr.IsLive(nChannelId) && pGC) //如果改GC在线且活着,则发送未发送成功的数据。
pGC->SendCmdTry();
}while(m_queGcWait.size() && --nMaxCount);
}
nCount++;
if(nCount > )
{
pTimeFactory->driveTimer();
nCount = ; }
}
} bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
{
if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
return true;//没数据了 if(rPkt.is_data)///网络是不是数据,有的是libevent事件
{
if(!rPkt.data)
return false; GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pGC)
pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size); m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
}
else
{
//网络事件
link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
if (stat == link_stat::link_connected)
{
GameChannel* pNewGC = new GameChannel();
m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;//有玩家连接
pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;
pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();
pNewGC->m_pShare = this;
pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();
//gc->m_db = this->m_asyndb->getSynDBptr();//把地址复制一份给GameChannel::m_db,让其具有数据库操作权
m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
}
else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
{
GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if(pDisconnectGC)
{
//如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
pDisconnectGC->OnDisconnect(); //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
if(!pDisconnectGC->m_pMap)
{
//PushFreeQueue(pDisconnectGC);
//m_vecChannel[rPkt.channel_id] = NULL;
AutoFreeGC(pDisconnectGC);
}
}
m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
}
}
return false;
}
这个就是简单的介绍,GS这个模块很重要
GS
数据库 GameMap 网络 跨地图操作(道具,帮会,关系),这些都和GS有联系
GS线程的更多相关文章
- 再看GS线程
再看GS线程 void GameServer::ProcessThreadTry() { ; packet rcvPkt; rcvPkt.data = * ]; //该事件工厂主要创建了两个定时器1. ...
- GS界面上显示的重要参考数据
GS界面上显示的重要参考数据,这个是压测时重要参考 struct GSinfo { int revBuffNum; int sendBuffNum; int clientNum; int dbAskN ...
- 客户端发包 GS端接收
客户端发包,GS接收 bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)//GS线程做的 { if(false == m_spDataLayer->Re ...
- GS初始化
开启GameServer模式 init函数,现在看看这个大函数干什么的 //这个init也是GameServerUI里面调的,这个线程其实就做了一些初始化的工作,其实这里面没有什么主不主线程,都是在一 ...
- map线程
来看看map线程到底是如何运行的 很早就知道一个map是一个线程,以后有可能改成一个map一个进程,那就先来看看一个map一个线程是如何运作的 其实刚开始整个服务器就是两个线程,但发现这样服务器支持的 ...
- GS(道具,帮会)定时存储
//最近数据库存储做了重大改变,数据库内部的回头再说,先看看GS这边的 .现在感觉数据库的状态将请求包放入命令队列中,以前是全部放进去,这样让其他的数据库操作不会随着数据库定时器而变慢,GS线程去驱动 ...
- share干什么的
share到底干什么的 //--------------------打开GameServer,share中加载------------------------- .加载nBodyID //玩家的nBo ...
- 项目分析(map复习)
有段时间没看map里面的东西了,刚才看发现功能上增加了一些,在来复习了一次流程初始化每个map建立线程,这个线程有两个功能,1.处理GS发过来的包 2.驱动map里面的定时器GS发过来的包是存在m_g ...
- asynDBcenter(复习)
asynDBCenter asynDBCenter是GS和DBCenter之间的模块,有了他GS访问数据库就是异步的了,以前是同步的,加入某个操作很耗时那么GS就在那等待这个返回值. .对于std:: ...
随机推荐
- echo -n -e参数详解
echo -n 不换行输出 最终输出 123456 而不是 123 456 echo -e 处理特殊字符 若字符串中出现以下字符,则特别加以处理,而不会将它当成一般文字输出: \a 发出 ...
- 室内净化ThinkPHP复习
"$_GET[id]"这个是和$_GET['id']一样的 foreach的是 name 和 item if(!empty($_GET['id'])){ $where.= &quo ...
- apache和IIS共享80端口问题
使用apache代理功能和IIS共享80端口的解决办法. 第一步:把iis所发布的网站默认端口由80改为8080: 第二步:修改apache的httpd.conf配置文件. 首先,要让apache支 ...
- Simple Shopping Cart By AngularJS
<body ng-controller='CartController'> <h1>Your Order</h1> <div ng-repeat='item ...
- spark 集合交集差集运算
intersect except是spark提供的集合差集运算, 但是要求参与运算的两个dataframe,有相同的data Schema. 如果我想从 集合1(attribute1, attribu ...
- Python核心编程--学习笔记--3--Python基础
本章介绍基本的Python语法.编程风格:并简要介绍标识符.变量和关键字,以及变量占用内存的分配和回收:最后给出一个较大的Python样例程序来体验这些特性. 1 语句和语法 1.1 注释 可以在一行 ...
- 菜鸟学习Hibernate——持久层框架
一.Java操作数据库的阶段. Java对数据库进行操作经历了三个阶段. 1.1操作JDBC阶段 这个阶段就是利用JDBC类来操作数据库.这个阶段出现了两个问题: 代码过度重复:在每一次数据库操作的是 ...
- 编译原理之lex,yacc学习
写在前面的几句废话 最近在项目的过程中接触了lex 和 yacc,他们可以帮助我们来实现自己的领域语言.最典型的应用就是可以帮助我们来实现自定义测试脚本的执行器.但是,这里也有一个限制,就是测试脚本要 ...
- 九度oj 1528 最长回文子串
原题链接:http://ac.jobdu.com/problem.php?pid=1528 小白书上的做法,不过这个还要简单些... #include<algorithm> #includ ...
- TFS使用指南
上一篇文章已经简略介绍过TFS的安装与管理,本篇文章主要描述一下我个人在工作过程中使用TFS的一些指南与建议.本章内容预览: 1. 项目计划与跟踪 经常有很多朋友在日常聊天中抱怨做计划很无畏,因为计 ...