Directx教程(26) 简单的光照模型(5)
在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中。本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在vs中,我们把顶点在世界坐标系中的法向和位置都直接传输到ps中。
// 世界坐标系中的顶点法向.
float3 N = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
output.worldnormal= N;
//世界坐标系顶点位置
worldPosition = mul(input.position, worldMatrix);
output.worldposition = worldPosition;
vs光照和ps光照的区别到底是什么呢?
其实很简单,对于vs光照来说,我们在vs中对每个顶点计算出了颜色,然后gpu的固定管线,会在ps之前,根据顶点颜色值,实施双线性差值,计算得出每个pixel的颜色。而对于ps光照,则是会差值每个顶点位置和法向,从而每个pixel都有一个自己相对应的位置和法向,而光照的计算则是在ps中完成。
所以,使用ps光照,它的颜色过度会更柔和,没有vs光照那样的粗糙感。
现在我们的ps函数如下:
float4 LightPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float3 P = input.worldposition.xyz;
float3 N = normalize(input.worldnormal);
//自发射颜色
float4 emissive = Ke;
//计算环境光
float4 ambient = Ka * globalAmbient;
//计算漫反射光
//用LightDirection就是纯平行光
//光源位置减顶点位置,是不考虑衰减的点光源
float3 L = normalize(lightPosition.xyz - P);
float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
float4 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
//计算高光
float3 V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
float3 H = normalize(L + V);
float specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess);
if ( diffuseLight <= 0)
specularLight = 0;
float4 specular = Ks * lightColor * specularLight;
float4 finalcolor = emissive + ambient + diffuse + specular;
return finalcolor;
}
另外lightShaderClass中,我们还要把以前设置的vs材质光照常量缓冲,改成设置ps光照常量常量缓冲。
// 设置光照材质常量缓冲.
deviceContext->PSSetConstantBuffers(bufferNumber, 1, &m_lightmaterialBuffer);
其它的代码几乎不用改变,程序执行后的效果如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_19
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx教程(26) 简单的光照模型(5)的更多相关文章
- Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8) 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...
- Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7) 现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和 ...
- Directx教程(27) 简单的光照模型(6)
原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6) 从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightCla ...
- Directx教程(25) 简单的光照模型(4)
原文:Directx教程(25) 简单的光照模型(4) 在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色. 前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional li ...
- Directx教程(24) 简单的光照模型(3)
原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3) 在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致 ...
- Directx教程(23) 简单的光照模型(2)
原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2) 在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好 ...
- Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1) 在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...
- 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...
- ASP.NET Core 设置和初始化数据库 - ASP.NET Core 基础教程 - 简单教程,简单编程
原文:ASP.NET Core 设置和初始化数据库 - ASP.NET Core 基础教程 - 简单教程,简单编程 ASP.NET Core 设置和初始化数据库 上一章节中我们已经设置和配置好了 EF ...
随机推荐
- php连接数据库插入数据
<form action="updata.php" method="post"> 姓名:<input type="text" ...
- Git - fatal error : Agent admitted failure to sign using the key
提交时出现如下问题: git push -u origin master Agent admitted failure to sign using the key. Permission denied ...
- Java内功修炼系列一拦截器
在动态代理中,我们知道在代理类中,执行真实对象的方法前后可以增加一些其他的逻辑,这些逻辑并不是真实对象能够实现的方法,比如一个租房的用户希望租一套公寓,但是中介所代理的这个房东并没有可以出租的公寓,那 ...
- 左神算法书籍《程序员代码面试指南》——2_11将单链表的每K个节点之间逆序
[题目]给定一个单链表的头节点head,实现一个调整单链表的函数,使得每K个节点之间逆序,如果最后不够K个节点一组,则不调整最后几个节点.例如:链表:1->2->3->4->5 ...
- jqGrid首次加载时不加载任何数据
1. 首次加载时候设置 jqGrid 属性 datatype: 'local' $("#grid").jqGrid({ url:"#", datatype:&q ...
- window 导入sql 防止乱码
第一步:创建数据库 create database if not exists db_news default charset utf8 collate utf8_general_ci; 第二步:设置 ...
- 读书笔记--Head First JQuery目录
1.JQuery入门 2.选择器与方法 3.JQuery事件与函数 4.JQuery Web页面管理 5.JQuery效果与动画 6.JQuery与JavaScript 7.定制函数停工定制效果 8. ...
- Java review-basic4
1. HashMap vs HashTable vs ConcurrentHashMap 1). Thread -Safe : ConcurrentHashMap is thread-safe tha ...
- Python的Django REST框架中的序列化及请求和返回
Python的Django REST框架中的序列化及请求和返回 序列化Serialization 1. 设置一个新的环境 在我们开始之前, 我们首先使用virtualenv要创建一个新的虚拟环境,以使 ...
- 利用javafx编写一个时钟制作程序
1.首先创建一个时钟类,用于编写时钟的各种特有属性 package javaclock; /** * * @author admin */import java.util.Calendar;impor ...