之前写过一篇单个 UIPanel 对粒子的裁剪,地址是:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/5075487.html

但项目中有时会遇到多个UIPanel,如下面问题,UISprite 被剪裁了,但粒子未被剪裁:

转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10938837.html

这时解决问题的思路是,找出所有的有剪裁功能的 UIPanel,并求出它们剪裁区域的交集然后传到shader中,效果如下:

代码如下:

 using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace Modules.UI
{
// 对子节点下所有的粒子和模型进行剪裁,且支持多个 UIPanel
public class EffectClip : MonoBehaviour
{
List<Material> m_materials;
List<UIPanel> m_uiPanels;
UIRoot m_uiRoot; #region Properties UIRoot ObjUIRoot
{
get
{
if (!m_uiRoot)
m_uiRoot = GetComponentInParent<UIRoot>();
return m_uiRoot;
}
} // 找到所有粒子,模型的material
List<Material> Materials
{
get
{
if (m_materials == null)
{
m_materials = new List<Material>(); // particle system 的剪裁
var particleSystems = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
for (int i = , j = particleSystems.Length; i < j; i++)
{
var ps = particleSystems[i];
var mat = ps.GetComponent<Renderer>().material;
string shaderName = mat.shader.name + ""; // 所用shader,重写一份带剪裁功能的
Shader shader = Shader.Find(shaderName);
if (shader)
{
m_materials.Add(mat);
mat.shader = shader;
}
else
{
Debug.LogError("Shader not found, name: " + shaderName);
}
} // mesh 的剪裁
var renders = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
for (int i = , j = renders.Length; i < j; i++)
{
var ps = renders[i];
var mat = ps.material;
string shaderName = mat.shader.name + ""; // 所用shader,重写一份带剪裁功能的
Shader shader = Shader.Find(shaderName);
if (shader)
{
m_materials.Add(mat);
mat.shader = shader;
}
else
{
Debug.LogError("Shader not found, name: " + shaderName);
}
}
}
return m_materials;
}
} List<UIPanel> Panels
{
get
{
if (m_uiPanels == null)
{
// 获取所有开启剪裁的 UIPanel
m_uiPanels = new List<UIPanel>();
UIPanel[] panels = GetComponentsInParent<UIPanel>();
for (int i = ; i < panels.Length; i++)
{
UIPanel p = panels[i];
if (p && p.clipping == UIDrawCall.Clipping.SoftClip)
{
m_uiPanels.Add(p);
}
}
}
return m_uiPanels;
}
} #endregion void Update()
{
var mats = Materials;
if (mats != null && mats.Count > )
{
for (int i = ; i < m_materials.Count; i++)
{
Vector4 area = CalcClipArea();
m_materials[i].SetVector("_Area", area);
}
}
} // 整合所有 UIPanel 的剪裁区域
Vector4 CalcClipArea()
{
var panels = Panels;
float x = float.MinValue, y = float.MinValue, z = float.MaxValue, w = float.MaxValue; // 求所有 UIPanel 剪裁区域的交集
for (int i = ; i < panels.Count; i++)
{
UIPanel p = panels[i];
Vector4 area = CalcClipArea(p); // 求交集啊
if (area.x > x)
x = area.x;
if (area.y > y)
y = area.y;
if (area.z < z)
z = area.z;
if (area.w < w)
w = area.w;
} return new Vector4(x, y, z, w);
} // 计算单个 UIPanel 的剪裁区域
Vector4 CalcClipArea(UIPanel p)
{
float h = ;
float temp = h / ObjUIRoot.activeHeight;
Vector3 offsetV3 = new Vector3()
{
x = p.clipOffset.x * temp,
y = p.clipOffset.y * temp,
};
Vector3 worldPos = p.transform.position + offsetV3;
Vector4 clipRegion = p.finalClipRegion;
Vector4 nguiArea = new Vector4()
{
x = -clipRegion.z / ,
y = -clipRegion.w / ,
z = clipRegion.z / ,
w = clipRegion.w /
}; return new Vector4()
{
x = worldPos.x + nguiArea.x * temp,
y = worldPos.y + nguiArea.y * temp,
z = worldPos.x + nguiArea.z * temp,
w = worldPos.y + nguiArea.w * temp
};
} }
}

EffectClip

Unity NGUI 多个UIPanel对粒子的剪裁的更多相关文章

  1. Unity NGUI 粒子的排序

    Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如: 怎么解决这个问题呢? 思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移. 解决后的效果如下: 代码如下: using System.Co ...

  2. unity NGUI点击消息不传入到场景中去

    unity NGUI点击消息不传入到场景中去 1.今天遇到的问题是点击NGUI的按钮,场景中也相应了这个消息 解决的办法是在场景中需要互动的时候,也就是在update中进行判断 是否是点击了NGUI按 ...

  3. Unity NGUI 网络斗地主 -发牌 脚本交互

    Unity NGUI 网络斗地主 -发牌 脚本交互 @By 灰太龙 Unity4.2.1f4 NGUI 3.0.4 本篇说的问题是脚本与控件的交互! 现在对界面进行了改进,先看副图! 1.制作发牌效果 ...

  4. Unity NGUI 网络斗地主 -制作图集 Atlas

    Unity NGUI 网络斗地主 -制作图集 Atlas by @杨海龙 开发环境   Win7+Unity4.2.1f4+NGUI 3.0.4版本 这一节告诉大家如何制作(图集)Atlas! 1.首 ...

  5. Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作

    Unity NGUI 网络斗地主 -界面制作 源文件在群(63438968群共享!) @灰太龙 这一节说一下NGUI的界面摆放,并且教会大家使用NGUI的自适应功能! 在这里感谢@Gamer,是他给我 ...

  6. Unity NGUI 3.0.4版本 制作网络版斗地主

    Unity NGUI 3.0.4版本 @by 灰太龙  开发环境 Win7旗舰版 Unity 4.2.1f4 本文就写个开门篇,告诉大家怎么用NGUI,第一步导入NGUI 3.0.4版本! 1.启动U ...

  7. BMFont中文字体图集制作的方法~(for unity ngui)

    BMFont中文字体图集制作的方法~(for unity ngui) 好吧~似乎这个问题困扰了很多人,游戏开始中文化是个不错的事儿啊,这里我就做下说明,如何制作中文字体图集~ 这里的字库图集的制作更多 ...

  8. Unity NGUI UIPanel下对粒子的剪裁

    使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况.思路 ...

  9. Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系

    目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ...

随机推荐

  1. MySQL常规操作以及问题

    背景 作为一个前端,偶尔搞下后端 要熟悉 SQL 操作,但是一段时间不用 会大部分忘记,之后又要重新查资料 所以自己整理一遍经常用到的 SQL 操作 和使用过程遇到的问题,方便自己快速查阅 一.安装 ...

  2. BZOJ 1303: [CQOI2009]中位数图(思路题)

    传送门 解题思路 比较好想的思路题.首先肯定要把原序列转化一下,大于\(k\)的变成\(1\),小于\(k\)的变成\(-1\),然后求一个前缀和,还要用\(cnt[]\)记录一下前缀和每个数出现了几 ...

  3. LInux多线程编程----线程属性pthread_attr_t

    1.每个POSIX线程有一个相连的属性对象来表示属性.线程属性对象的类型是pthread_attr_t,pthread_attr_t 在文件/usr/include/bits/pthreadtypes ...

  4. java求两个数中的大数

    java求两个数中的大数 java中的max函数在Math中 应用如下: int a=34: int b=45: int ans=Math.max(34,45); 那么ans的值就是45.

  5. docker集群故障迁移

    docker swarm 故障时候镜像迁移(无法添加新节点的时候)生产docker集群出现了故障,无法正常添加删除节点.在这样的情况下只能想办法把故障集群的镜像迁移到新的docker集群当中.将发生故 ...

  6. 【转】java使用java.lang.management监视和管理 Java 虚拟机

    原文地址:https://blog.csdn.net/zhongweijian/article/details/7619383 软件包 java.lang.management 提供管理接口,用于监视 ...

  7. git clone后切换分支,和远端的不一样。

    原因 git clone后再master分支,切换后到了别的分支,分支里面的文件目录是不一样的,导致出现错误. 解决 删除原来的全部文件 git pull 可是git pull报错, git匹配的文件 ...

  8. ffs, fls

    linux内核中的宏ffs(x)   linux内核中ffs(x)宏是平台相关的宏,在arm平台,该宏定义在 arch/arm/include/asm/bitops.h #define ffs(x) ...

  9. 拾遗:编译安装 vim

    在非 Gentoo/Funtoo 系的 Linux 发行版上,软件仓库里的 vim 包可能没有加入 python 特性支持,会造成部分插件无法正常使用 一.下载 vim 源码包 ftp://ftp.v ...

  10. EM相关两个算法 k-mean算法和混合高斯模型

    转自http://www.cnblogs.com/jerrylead/archive/2011/04/06/2006924.html http://www.cnblogs.com/jerrylead/ ...