OpenGL光照设置
一、设置光源
(1)光源的种类
环境光
环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。
点光源
由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。
平行光
平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。
聚光灯
这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。
(2)光的成分
对于每一种光源,都有漫射光和平行光两种成分。
在OpenGL中,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。
漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色),
而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。
通过指定这两种成分的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。
(3)设置光源成分
OpenGL可以同时为我们提供8个有效的光源。也就是说,我们最多可以同时启用8个光源。它们分别是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2 ……其中,GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。
a) 设置环境光
对于GL_LIGHT0,我们可以为其指定环境光成分。 调用
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT /*模糊,环境光*/, ambientLight);
来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。一般情况下都为1,最后一项为透明度值,一般也为1。
完整的代码是这样的:
int AmbientLight[4]={1,1,1,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT,
 AmbientLight);
glEnable(GL_LIGHT0);      //允许0#灯使用
glEnable(GL_LIGHTING); //开灯
请注意在上述代码的第三行和第四行我们分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。
b)设置漫射光成分
通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。方法和设置环境光成分相似,只需调用
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE/*漫反射*/, DiffuseLight);
即可。其中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)。
c)设置镜面光成分
通过对镜面光成分的设置,我们可以产生一个平行光源。方法和设置漫射光成分相似,只需调用
glLightfv(GL_LIGHT0,
GL_SPECULAR,
 SpecularLight);
即可。其中SpecularLight是漫射光的颜色成分。可以根据不同需要指定不同的颜色。
(4)设置光源的位置
对于点光源和平行光源,我们常常需要指定光源的位置来产生需要的效果。方法仍然是调用glLightfv函数,仅仅是换换参数而已:
glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_POSITION, 
LightPosition);
其中,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源位置的X,Y,Z分量,第四个值很特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论前面设置的X,Y,Z是什么值。当LightPosition[4]=1时,光源的位置就是前三项所指定的位置。
二、光照模型
OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活中的光照的。
3.材质设定
(1)材质颜色
OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。
(2)材质定义
材质的定义与光源的定义类似。其函数为:
void glMaterial{if}[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
定义光照计算中用到的当前材质。face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;
pname参数值具体内容见下表。另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。
___________________________________________________________________
参数名 缺省值 说 明
GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0) 材料的环境光颜色
GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0) 材料的漫反射光颜色
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE 材料的环境光和漫反射光颜色
GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0) 材料的镜面反射光颜色
GL_SHINESS 0.0 镜面指数(光亮度)
GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0) 材料的辐射光颜色
GL_COLOR_INDEXES (0,1,1) 材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色
param是材质的具体数值,若函数为向量形式,则param是一组值的指针,反之为参数值本身。非向量形式仅用于设置GL_SHINESS。
_______________________________________________
(3)材质RGB值和光源RGB值的关系
材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR,LG,LB),材质颜色为(MR,MG,MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,如果有两束光,相应的值分别为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1+R2,G1+G2,B1+B2),若任一成分的和值大于1(超出了设备所能显示的亮度)则约简到1.0。
三、示例代码(3D光照茶壶)
//绘制茶壶
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h> //自定义初始化opengl函数
void init(void)
{
//材质反光性设置
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //镜面反射参数
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; //高光指数
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; //环境光参数 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景色
glShadeModel(GL_SMOOTH); //多变性填充模式 //材质属性
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //灯光设置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //散射光属性
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //镜面反射光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Light_Model_Ambient); //环境光参数 glEnable(GL_LIGHTING); //开关:使用光
glEnable(GL_LIGHT0); //打开0#灯
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
} void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot(0.5); /*
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(0, 0, 10);
glVertex3f(0, 0, 10);
glVertex3f(20, 5, 10);
glVertex3f(30, 40, -10);
glEnd();
*/ glFlush(); //glSwapBuffers();
} void reshape(int w, int h)
{
glViewport(, , (GLsizei)w, (GLsizei)h); //设置投影参数
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//正交投影
if (w <= h)
glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); //设置模型参数--几何体参数
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
} int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(, );
glutInitWindowPosition(, );
glutCreateWindow("茶壶"); init(); glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop();
return ;
}

修改镜面反射参数、环境光参数、灯的位置和背景色后:

四、示例代码(太阳系)
//绘制太阳系
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h> static int year = , day = , moon = ; void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
} void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1.0, , ); /* draw sun */ glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glutSolidSphere(0.3, , ); /* draw earth */ glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef((GLfloat)moon, 0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glutSolidSphere(0.2, , ); /* draw moon */
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
} void reshape(int w, int h)
{
glViewport(, , (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
} void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'd':
day = (day + ) % ;
moon = (moon + ) % ;
glutPostRedisplay();
break;
case 'D':
day = (day - ) % ;
glutPostRedisplay();
break;
case 'y':
year = (year + ) % ;
day = (day + ) % ;
moon = (moon + ) % ;
glutPostRedisplay();
break;
case 'Y':
year = (year - ) % ;
glutPostRedisplay();
break;
case 'm':
moon = (moon + ) % ;
glutPostRedisplay();
break;
case :
exit();
break;
default:
break;
}
} int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(, );
glutInitWindowPosition(, );
glutCreateWindow(argv[]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return ;
}
开始时效果:

动画效果:

加入光照条件:
//材质反光性设置
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //镜面反射参数
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; //高光指数
GLfloat light_position[] = { 3.0, 3.0, 3.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.8 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //环境光参数
//材质属性
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
//灯光设置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //散射光属性
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //镜面反射光
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); //环境光参数 glEnable(GL_LIGHTING); //开关:使用光
glEnable(GL_LIGHT0); //打开0#灯
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
注意:记得要在glClear后加一个深度测试
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
加入光照后的效果如下
刚开始:

动画效果:

小结
此次学习了OpenGL的光照设置后,让我对二维到三维产生了新的认识,同时也愈发感到有趣。记得前段时间我和女友聊起光照,她说她当时画立体画的时候也要故意把一个点画的特别亮,另外一些地方要进行暗处理,这样才能显示出立体的效果。聊天期间还给我介绍了一些专业术语...看来图形学和绘画,总是存在着一些异曲同工之妙的!相信后面的剧情发展会越来越精彩的。
OpenGL光照设置的更多相关文章
- OpenGL光照和颜色
		
OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流 ...
 - 浅析OpenGL光照
		
浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有 ...
 - OpenGL光照3:光源
		
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
 - OpenGL光照测试
		
OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个 ...
 - 【狼】openGL 光照的学习
		
小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #i ...
 - 实验7 OpenGL光照
		
一.实验目的: 了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果. 二.实验内容: (1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试 ...
 - OpenGL光照2:材质和光照贴图
		
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
 - OpenGL光照1:颜色和基础光照
		
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...
 - 第07课 OpenGL 光照和键盘(1)
		
光照和键盘控制: 在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观. 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式.教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的 ...
 
随机推荐
- HTML5学习笔记(十一):JavaScript基础
			
JavaScript代码可以直接嵌在网页的任何地方,不过通常我们都把JavaScript代码放到<head>中: <head> <script> alert('He ...
 - PostgreSQL获取table名,字段名
			
PostgreSQL获取数据库中所有table名: SELECT tablename FROM pg_tables WHERE tablename NOT LIKE 'pg%' AND tablena ...
 - 原生js实现文件上传
			
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
 - Upgrade Bash to 4+ on OS X
			
http://buddylindsey.com/upgrade-bash-to-4-on-os-x/ Unfortunately, Apple has decided to ship an old v ...
 - Vue之vuex实现简易计算器
			
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
 - 基于jQuery游戏网站焦点图轮播特效
			
基于jQuery的一款游戏网站焦点图轮播特效.这是一款带进度条定时切换,带缩略图切换的jQuery网站焦点图代码.效果图如下: 在线预览 源码下载 实现的代码. html代码: <cente ...
 - JSP_运维_JSP项目部署到server(适合0经验新手)
			
实战:真正server端部署jsp项目经验总结与记录(完整过程从0到10适合对server端部署0经验新手) jsp+tomcat+mysql项目部署到真正server; servermysql安装; ...
 - 3种PHP连接MYSQL数据库的常用方法
			
对于PHP入门用户来说,我们只要掌握基本的数据库写入.读取.编辑.删除等基本的操作就算入门,也可以写出简单的程序出来,比如留言本.新闻文章系统等等.在整个过程中,MySQL数据库的连接也是比较重要的, ...
 - 【Unity】角色受伤后的闪烁(blink/flash)效果
			
玩家受伤后,一段时间内快速闪烁.这里想要的闪烁效果是玩家快速的显隐切换效果,而不是玩家变白的情况. 快速切换玩家的显隐效果不能用SetActive修改角色物体本身的激活状态,因为玩家角色身上的其他脚本 ...
 - Ehcache BlockingCache 源码分析
			
BlockingCache是对Ehcache进行的扩展,BlockingCache内置了读写锁,不需要用户显示调用. 要彻底分析BlockingCache的原理,需要首先来看一下它内部用到的一些类. ...