先在场景中放置一连串物体作为角色移动路线的关键点,可以把关键点的触发器Trigger拉得大一些方便角色接触到(如酷跑/赛车类项目可以把关键点的触发器做成拦截整个道路的墙面形状)。让角色从开始位置朝着第一个目标点移动,当角色碰触到第一个目标点的触发器时,更新角色朝向第二个目标点移动,依此类推。

其他实现办法:

  • 使用iTweenPath和iTweenEvent脚本
  • 目前Unity2017版本中,自带的官方案例中有AI按照路线自动运动的场景,之后继续学习看看。
private Transform[] line;   // 场景中的一个个关键点,用于组成行动路线
private int pointIndex = ; // 当前移动到了路线line上的第几个关键点
private Transform m_transform; private Vector3 HTagetPos; // 目标物体在player水平方向的坐标
private Vector3 NextPoint; // 当前路线点到下个路线点的方向
private Vector3 LookDirection; // 自身到目标的方向
private Quaternion targetlook; void Start () {
m_transform = transform;
HTagetPos= line[pointIndex].position;
HTagetPos.y = m_transform.position.y;
NextPoint= (line [pointIndex + ].position - line [pointIndex].position).normalized; // 指向下一个关键点的单位向量
} void Update() {
if (!gameManager.Pause) // 游戏是否暂停
{
moveforward();
} } // 角色向前移动
void moveforward(){
nextpoint();
LookDirection = HTagetPos - m_transform.position;
targetlook = Quaternion.LookRotation (LookDirection); m_transform.Translate (Vector3.forward * Time.deltaTime * speed); // 角色向目标点移动
m_transform.rotation = Quaternion.Slerp(m_transform.rotation, targetlook, Time.deltaTime * speed); // 角色朝向目标点
} // 额外加个判定,用来防止速度太快OnTriggerEnter不起作用的情况出现
// 或者把角色身上的Rigidbody的碰撞检测由默认离散的改为连续的(Continuous)
void nextpoint(){
if (pointIndex + < line.Length) {
if(Vector3.Dot(DirPointNext,m_transform.forward) < 0.2f){
pointIndex++;
HTagetPos= line[pointIndex].position;
HTagetPos.y = m_transform.position.y;
if (pointIndex + < line.Length)
{
NextPoint= (line[pointIndex + ].position - line[pointIndex].position).normalized; // 指向下一个关键点的单位向量
}
}
}
} // 角色碰触到关键点的触发器后,更新下一个目标点的位置
void OnTriggerEnter(Collider other){
// 到达当前路线点时,改为下个目标点
if(other.transform == line[pointIndex]){
if (pointIndex < line.Length - )
{
pointIndex++;
HTagetPos = line[pointIndex].position;
HTagetPos.y = m_transform.position.y;
if (pointIndex + < line.Length)
{
NextPoint = (line[pointIndex + ].position - line[pointIndex].position).normalized;
}
}
else
{
gameManager.Pause = true;
gameManager.gameover();
}
}
}

【Unity】角色沿路线移动/朝着目标移动的更多相关文章

  1. unity 角色换装

    unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性: 更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据. 刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh ...

  2. 【Unity笔记】摄像机跟随目标角色

    public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // The position that that camer ...

  3. Unity 角色场景传送功能

    传送触发器 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine. ...

  4. Unity 角色复活和重新开始游戏

    作者写游戏完成的时候,还需要从新想下如何把游戏设置重新开始,角色如何复活. 一般大多数都会采用这种方式来代替游戏重新开始 Application.LoadLevel("xxx场景" ...

  5. Unity 角色移动贴墙行走

    直接贴上代码,旋转角色角度检测碰撞 Vector2 v2Normal = new Vector2(normal.x, normal.y); float fAngle = Vector2.SignedA ...

  6. Unity角色对话

    对话类------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  7. unity 角色旋转

    using UnityEngine; using System.Collections; public class Triangle : MonoBehaviour { public float sp ...

  8. Unity角色残影特效

    残影特效在网上有很多例子,比如这个,我参考着自己整合了一下,算是整合了一个比较完整且特别简单易用的出来,只需要一个脚本挂上去无需任何设定就能用. 这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格 ...

  9. Unity中差乘判断目标是否在左边或右边

    使用差乘判断左右一般是比较差乘的y,小于0是左,大于0是右.特殊情况可以用其他分量来比较 默认情况: var cross = Vector3.Cross(lhsObject.transform.pos ...

随机推荐

  1. vc++加载透明png图片方法-GDI+和CImage两种

    转载自:http://blog.csdn.net/zhongbin104/article/details/8730935 先看看GDI+的方法方法1:   1.GDI+画透明图层(alpha)的png ...

  2. Java原理之HashMap

    一下JDK1.7测试没问题,1.8就不一样了,应该散列的更优化. 最近看了很多java底层之HashMap的原理,根据自己的实现如下: package com.gmq.chapter02; impor ...

  3. Java 8 – Filter a null value from a Stream

    Java 8 – Filter a null value from a Stream package com.mkyong.java8; import java.util.List;import ja ...

  4. Office 2010 安装程序包的语言不受系统支持

    主要看了这篇文章之后让我有了处理思路. 最后我直接用压缩文件进行安装,没有时行解压.这样就不会出现找不到什么文件的问题了.所以语言不受系统支持问题也就解决了. 原文内容: 前几天,有位好友跟我说他的 ...

  5. eclipse 开发 spring 、 springboot项目调试时一直跳转到 SilentExitExceptionHandler.exitCurrentThread 方法

    不想让 eclipse 调试时一直跳转到该方法 解决方法: Eclipse->[Preferences]->[Java]->[Debug]:去掉[Suspend execution ...

  6. MySQL Metadata Lock详解

    Metadata Lock 的作用: 要直接说出Metadata Lock 的作用.以我目前的文字功底是不行的.好在我可以通过一个例子来说明. 假设session 1 在正在执行如下的SQL语句 se ...

  7. 服务器保存所有用户的操作指令(history)

    参考地址:https://helpcdn.aliyun.com/knowledge_detail/41210.html #!/bin/bash LOGIP=`who -u am i 2>/dev ...

  8. jQuery学习笔记(事件)

    1. 加载DOM jQuery用$(document).ready()方法来代替传统JavaScrpt的window.onload方法.但它们执行时机有所不同,window.onload在网页所有元素 ...

  9. iconv 使用方法封装

    std::string iconv_exec(const std::string& in, const char* fromcode, const char* tocode) { char b ...

  10. 菜鸟学SSH(九)——Hibernate——Session之save()方法

    Session的save()方法用来将一个临时对象转变为持久化对象,也就是将一个新的实体保存到数据库中.通过save()将持久化对象保存到数据库需要经过以下步骤: 1,系统根据指定的ID生成策略,为临 ...