用UE4来做Zego即构的房间列表
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考。
我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了。
Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助。
首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道。
USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlueprint { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "") FString roomId; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "") FString roomName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "") FString anchorName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "") int streamSize; public: FRoomBlueprint() { roomId = nullptr; roomName = nullptr; anchorName = nullptr; streamSize = ; } };
FRoomBlueprint
理一下逻辑,UE得到所有房间列表,然后给UE4蓝图,蓝图根据每个房间列表创建对应个房间,完成了。
我们找一下Zego即构的如何获得房间列表的API,发现他是通过Http Get方式得到的,因为Http Get我们肯定以异步方式来实现,那么如何通知蓝图了,我们需要定义一个蓝图能识别的事件委托才行。
using namespace ZEGO::LIVEROOM; DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnGetRoomList, TArray<FRoomBlueprint>, roomList); UCLASS() class TESTJIGOU_API AJigouMain : public AActor, public IZegoVideoRenderCallback { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AJigouMain(); protected: // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; virtual void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) override; public: // Called every frame virtual void Tick(float DeltaTime) override; ]); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOnGetRoomList eventGetRoomList; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "AMRVideo") void PullRoomList(); }; void AJigouMain::PullRoomList() { FString baseUri = FString::Printf(_T("https://liveroom%u-api.zego.im/demo/roomlist?appid=%u"), ManagerConnect::Get().GetAppID(), ManagerConnect::Get().GetAppID()); auto HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest(); HttpRequest->SetVerb("GET"); HttpRequest->SetHeader("Content-Type", "application/json"); HttpRequest->SetURL(baseUri); //HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr); HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindLambda( [&](FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful) { if (Response.Get() == nullptr) return; auto content = Response->GetContentAsString(); TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject; auto Reader = TJsonReaderFactory<>::Create(content); if (FJsonSerializer::Deserialize(Reader, JsonObject)) { auto state = JsonObject->GetIntegerField("code"); ) { TArray<FRoomBlueprint> roomArray; auto data = JsonObject->GetObjectField("data"); auto roomList = data->GetArrayField("room_list"); int lenght = roomList.Num(); ; i < lenght; i++) { FRoomBlueprint rInfo = {}; auto room = roomList[i]->AsObject(); rInfo.roomId = room->GetStringField("room_id"); rInfo.roomName = room->GetStringField("room_name"); rInfo.anchorName = room->GetStringField("anchor_id_name"); auto listStream = room->GetArrayField("stream_info"); ) { rInfo.streamSize = listStream.Num(); roomArray.Add(rInfo); } } if (eventGetRoomList.IsBound()) { eventGetRoomList.Broadcast(roomArray); } } } }); HttpRequest->ProcessRequest(); }
AJigouMain
其实如果我们不直接用C++实例,再实现一个蓝图继承AJigouMain,然后实现UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)也一样可以得到这个效果,再这,我们就直接把如上AJigouMain实例结果放入场景中。
嗯,逻辑部分差不多了,我们开始实现UI,首先我们定义一个房间控件。
嗯,记的我们前面声明的结构FRoomBlueprint吗,一个房间对应一个FRoomBlueprint,前面文本分别绑定对应FRoomBlueprint的流数,房间名。
我们要考虑的是点击加入后如何把当前房间的信息发散出去,简单来说,调用一个事件,事件要包含当前的点击的房间信息,至于事件绑定的执行函数,我们现在还不知道,也不用考虑。
简单来说,Room这个房间控件知道的就是,我点击了我的加入button,并在点击后,调用OnJoin,调用当前事件把对应的FRoomBlueprint结构传入事件中,这个控件就不需要管别的事了。
如上,得到所有房间后,需要根据得到的房间列表生成对应的房间列表UI,有如上的房间控件后,我们来看看UE4如何生成列表。
如上主要逻辑都在UIPanel里,Room List box就是一个UE4里的Vertical Box控件,用来垂直放入我们上面的Room控件,并把每个FRoomBlueprint实例传入对应的Room控件,在这个集中门面类中,我们知道对应的Room控件的加入功能具体能做什么了,绑定有相同的函数签名的事件上就行了。并且结合上面的eventGetRoomList事件,我们调用这个方法就行了。
对应的加入房间,我们提供一个简单的UBlueprintFunctionLibrary类,帮我们处理一些基本的C++事件,如:
UCLASS() class TESTJIGOU_API UBlueprintHelper : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool OnJoinRoom(FRoomBlueprint room, FString userID); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static TArray<FDeviceInfo> GetDeviceList(); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool OnCreateRoom(FString userID); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool SetDeviceRoom(FString deviceID); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool SetDeviceRoom2(FString deviceID); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool SetRole(int roleID); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static FString GetRoleName(); UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "AJigouMain") static bool PullStream(FString stream); }; bool UBlueprintHelper::OnJoinRoom(FRoomBlueprint room, FString userID) { auto currentRole = ManagerConnect::Get().getCurrentRole(); FTCHARToUTF8 user(*(currentRole.userID)); FString roomID = room.roomId; FString roomName = room.roomName; auto bJoin = LIVEROOM::SetUser(user.Get(), user.Get()); if (bJoin) { FTCHARToUTF8 id(*roomID); FTCHARToUTF8 roomName(*roomName); auto bJoin = LIVEROOM::LoginRoom(id.Get(), currentRole.role, roomName.Get()); ManagerConnect::Get().bAuthor = false; } return bJoin; }
倒数第二张图上,点击加入按键,绑定的方法就是这个方法。
最后效果图:
和直播出来画面不一样是因为我们在UE4里做了反畸变,用的是in.yml生成的一张UV贴图,需要注意的是,此处这图贴图最好用PF_FloatRGBA,不要用R8G8B8A8,精度不够,生成的图片很多裂变,PF_FloatRGBA对应的是FFloat16Color,而不是FLineColor。
用UE4来做Zego即构的房间列表的更多相关文章
- 一步一步来做WebQQ机器人-(四)(获取好友列表和群列表)
× 本篇主要是: 获取好友列表,群列表 我会尽量详细一点,尽我所知的分享一些可能大家已经掌握的或者还不清楚的经验 利于大家阅读,文章样式不再复杂化,根据内容取固定色 目前总进度大概65% 全系列预计会 ...
- 用jquery做一个带导航的名单列表
代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8 ...
- Node.js 打造实时多人游戏框架
在 Node.js 如火如荼发展的今天,我们已经可以用它来做各种各样的事情.前段时间UP主参加了极客松活动,在这次活动中我们意在做出一款让“低头族”能够更多交流的游戏,核心功能便是 Lan Party ...
- ZEGO音视频服务的高可用架构设计与运营
前言: ZEGO 即构科技作为一家实时音视频的提供商,系统稳定性直接影响用户的主观体验,如何保障服务高可用且用户体验最优是行业面临的挑战,本文结合实际业务场景进行思考,介绍 ZEGO 即构在高可用架构 ...
- es6之变量的解构赋值
es5中通常我们声明变量都是以下的方式: var a = 10; var b = 20; var c = 30; //或者 var a = 10,b = 20,c = 30; //或者 var arr ...
- ES6解构赋值详解
文章转载自:http://www.zhufengpeixun.cn/article/167 解构赋值(destructuring assignment)语法是一个 Javascript 表达式,这种语 ...
- 【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
概述 描述 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类:具体的工厂负责实现具体的产品实例 抽象工厂中每个工厂可以创建多种产品(如苹果公司生产iPhone.iPad): 工厂方法 ...
- 【UE4 设计模式】建造者模式 Builder Pattern
概述 描述 建造者模式,又称生成器模式.是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示. 建造者模式将客户端与包含多个组成部分的复杂对象的创建过程分离,客户端无需知道复杂 ...
- 【UE4 设计模式】享元模式 Flyweight Pattern
概述 描述 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用.系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用. 由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻 ...
随机推荐
- Unity 游戏框架搭建 (六) 关于框架的一些好文和一些思考
在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题.剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决.总之游戏框架是游戏架构的一部分. 关于锤子和钉子: 最近又拿起了<代码大全>和<暗时间 ...
- 搭建SSM项目框架全过程及思考
1.前言 之前都是在现有框架下进行写代码或者总是看一些别人的架构,总会眼高手低.于是打算自己完整的走一遍流程,同时把所遇到的问题,思考的问题记下来,供大家参考.由于是工作年限不高,属于新手,不足之处还 ...
- virtualbox 安装centos系统,设置双网卡实现虚拟机上网及主宿互访
写在前面:前两天想玩linux,在VMware中装了centos,进入系统后发现连不上网,搜了下教程,/etc/sysconfig/network-scripts/目录下没有 ifcfg-e*的文件 ...
- java 一款可以与ssm框架完美整合的web报表控件
硕正套件运行于客户端(浏览器),与应用服务器(Application Server)技术无关,所以能完全用于J2EE. ASP.Net.php等技术开发的Web应用产品中. 硕正套件部署于服务器,支持 ...
- Es6 新增函数
====函数的扩展 -----ES6 之前,不能直接为函数的参数指定默认值,只能采用变通的方法. function log(x, y) { y = y || 'World'; console.log( ...
- JavaScript中的函数:闭包,this,高阶函数
一.函数基本理论 function compare(val1,val2){ return val1 - val2; }var result = compare(5,10); 1,函数的定义没什么意义, ...
- nyoj_118:修路方案(次小生成树)
题目链接 题意,判断次小生成树与最小生成树的权值和是否相等. 豆丁文档-- A-star和第k短路和次小生成树和Yen和MPS寻路算法 法一: 先求一次最小生成树,将这棵树上的边加入一个向量中,再判断 ...
- win7 远程桌面连接过程
背景:在公司日常工作中经常需要是用到远程桌面的连接,在内网环境下,远程桌面连接比qq更加方便!可以考虑外网的连接. 1 准备工作 这里我实验的另一台机器的ip:168.33.51.198,本机ip:1 ...
- [JAVASCRIPT]实现页面复制至电脑剪贴板
一. 方法 方1: window.clipboarddata 可惜不支持chrome , chrome 下会提示找不到 clipboarddata 对象 方2: 采用国外大牛写的ZeroClipbo ...
- ubuntu的/etc/modules内核模块文件
/etc/modules: 内核模块文件,里面列出的模块会在系统启动时自动加载. /etc/modprobe.d: 存放禁止加载或者加载内核模块脚本的目录. 以下是我增加netfilter模块是的流程 ...