Unity编辑器中何时须要协程

当我们定制Unity编辑器的时候,往往须要启动额外的协程或者线程进行处理。比方当运行一些界面更新的时候,须要大量计算,假设用户在不断修正一个參数,比方从1变化到2。这种变化过程要经历无数中间步骤。调用N多次Update,假设直接在Update中不断刷新,界面非常easy直接卡死。所以在一个协程中进行一些优化,仅仅保留用户最后一次參数修正。省去中间步骤,就会好非常多。这属于Unity编辑器的内容,也属于优化的内容,还是放在优化中吧。

解决这个问题思路

Unity官网的questions里面也有非常多人在搜索这个问题,只是后来是看到有个人提到了这种方法。问题的关键点就是“EditorApplication.update ”。有个这种方法,你把要运行的协程传递给它就能够在编辑器下自己主动运行循环调用。

老外的写法

当然。后来我也找到一个老外的写法,代码贴出来例如以下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices; public static class EditorCoroutineRunner
{
private class EditorCoroutine : IEnumerator
{
private Stack<IEnumerator> executionStack; public EditorCoroutine(IEnumerator iterator)
{
this.executionStack = new Stack<IEnumerator>();
this.executionStack.Push(iterator);
} public bool MoveNext()
{
IEnumerator i = this.executionStack.Peek(); if (i.MoveNext())
{
object result = i.Current;
if (result != null && result is IEnumerator)
{
this.executionStack.Push((IEnumerator)result);
} return true;
}
else
{
if (this.executionStack.Count > 1)
{
this.executionStack.Pop();
return true;
}
} return false;
} public void Reset()
{
throw new System.NotSupportedException("This Operation Is Not Supported.");
} public object Current
{
get { return this.executionStack.Peek().Current; }
} public bool Find(IEnumerator iterator)
{
return this.executionStack.Contains(iterator);
}
} private static List<EditorCoroutine> editorCoroutineList;
private static List<IEnumerator> buffer; public static IEnumerator StartEditorCoroutine(IEnumerator iterator)
{
if (editorCoroutineList == null)
{
editorCoroutineList = new List<EditorCoroutine>();
}
if (buffer == null)
{
buffer = new List<IEnumerator>();
}
if (editorCoroutineList.Count == 0)
{
EditorApplication.update += Update;
} // add iterator to buffer first
buffer.Add(iterator); return iterator;
} private static bool Find(IEnumerator iterator)
{
// If this iterator is already added
// Then ignore it this time
foreach (EditorCoroutine editorCoroutine in editorCoroutineList)
{
if (editorCoroutine.Find(iterator))
{
return true;
}
} return false;
} private static void Update()
{
// EditorCoroutine execution may append new iterators to buffer
// Therefore we should run EditorCoroutine first
editorCoroutineList.RemoveAll
(
coroutine => { return coroutine.MoveNext() == false; }
); // If we have iterators in buffer
if (buffer.Count > 0)
{
foreach (IEnumerator iterator in buffer)
{
// If this iterators not exists
if (!Find(iterator))
{
// Added this as new EditorCoroutine
editorCoroutineList.Add(new EditorCoroutine(iterator));
}
} // Clear buffer
buffer.Clear();
} // If we have no running EditorCoroutine
// Stop calling update anymore
if (editorCoroutineList.Count == 0)
{
EditorApplication.update -= Update;
}
}
}

使用方法就是大概在你自己的类的Start方法中稍作改动,再添加一个协程函数。例如以下:

        void Start()
{
rope = gameObject.GetComponent<QuickRope>();
#if UNITY_EDITOR
//调用方法
EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
#endif
}
public IEnumerator OnThreadLoop()
{
while(true)
{
Debug.Log("Looper");
yield return null;
}
}

当然最好是加上#if UNITY_EDITOR预处理了。

这个类基本是满足要求了。假设你把你自己的脚本做了这种改动之后。它是能够在编辑状态不断运行到Loop的。要注意它须要先运行到Start,也就是说。你可能须要把GameObject做成Prefab,然后把它从场景中删除,再把Prefab拖回场景,才会在编辑状态下触发脚本上的Star方法,从而激发Loop。

我的写法

然而,用久了你就会发现几个问题。一旦Loop開始了,你是无法停止的,哪怕你把GameObject从场景中删掉都无济于事,当然隐藏也没有效果。

为了解决这个问题,也把脚本弄得简单点儿,我重写了这个脚本,希望须要的同学能够愉快地使用。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.CompilerServices; public static class EditorCoroutineLooper
{ private static Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> m_loopers = new Dictionary<IEnumerator,MonoBehaviour> ();
private static bool M_Started = false;
/// <summary>
/// 开启Loop
/// </summary>
/// <param name="mb">脚本</param>
/// <param name="iterator">方法</param>
public static void StartLoop(MonoBehaviour mb, IEnumerator iterator)
{
if(mb!=null && iterator != null)
{
if(!m_loopers.ContainsKey(iterator))
{
m_loopers.Add(iterator,mb);
}
else
{
m_loopers[iterator]=mb;
}
}
if (!M_Started)
{
M_Started = true;
EditorApplication.update += Update;
}
}
private static List<IEnumerator> M_DropItems=new List<IEnumerator>();
private static void Update()
{
if (m_loopers.Count > 0)
{ var allItems = m_loopers.GetEnumerator();
while(allItems.MoveNext())
{
var item = allItems.Current;
var mb = item.Value;
//卸载时丢弃Looper
if(mb == null)
{
M_DropItems.Add(item.Key);
continue;
}
//隐藏时别运行Loop
if(!mb.gameObject.activeInHierarchy)
{
continue;
}
//运行Loop。运行完成也丢弃Looper
IEnumerator ie = item.Key;
if(!ie.MoveNext())
{
M_DropItems.Add(item.Key);
}
}
//集中处理丢弃的Looper
for(int i = 0;i < M_DropItems.Count;i++)
{
if(M_DropItems[i] != null)
{
m_loopers.Remove(M_DropItems[i]);
}
}
M_DropItems.Clear();
} if (m_loopers.Count == 0)
{
EditorApplication.update -= Update;
M_Started = false;
}
}
}
//调用方法原来这个样
EditorCoroutineRunner.StartEditorCoroutine(OnThreadLoop());
//如今改成这个样
EditorCoroutineLooper.StartLoop(this,OnThreadLoop());

使用这个脚本的时候,须要传两个參数,一个就是你自己的脚本,另外一个就是协程函数。

原理就是代码里面会检測你的脚本状态,当脚本关闭或者卸载的时候,都会停掉Loop调用。老外有时候写代码,也不那么讲究,有没有?

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