这是一个用来合并网格、材质、贴图的插件。

其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug。而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方。经过多次实验,总结了一点经验:

一.快速操作:

1、Create Other-MeshBaker-合并材质、合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用)、合并材质和网格(一般选这个)
2、出现MeshBaker组件后添加要合并的对象
3、Open tools
4、Texture Baker,点击Create Empty Asset(生成材质资源)
5、添加shader接口,最主要的就是_MainTex(源材质有贴图时用)
6、下拖,点击Bake Materials
7、右侧编辑面板中,将下面的一个MeshBaker组件reset,然后选择之前生成的材质资源,勾上Include UV1(可选),点击Bake

二、多材质合并:

1、Create Other-MeshBaker-合并材质、合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用)、合并材质和网格(一般选这个)
2、出现MeshBaker组件后添加要合并的对象
3、勾选Multiple Combined Materials
4、添加合并的材质,比如将两个材质合并在一个模型上,点2次加号(即生成两个材质球),各添加一个源材质(也可以添加多个,但是只会合成一个材质球)
5、Open tools
6、Texture Baker,点击Create Empty Asset(生成材质资源)
7、添加shader接口,最主要的就是_MainTex(源材质有贴图时用)
8、下拖,点击Bake Materials
9、右侧编辑面板中,将下面的一个MeshBaker组件reset,然后选择之前生成的材质资源,勾上Include UV1(可选),点击Bake

三、常见问题:

1、烘焙的材质、贴图不对:源材质是否有贴图、shader接口是否正确(有法线贴图等情况)
2、烘焙出的网格为0:模型过多,要使用Multi-
3、合并后的模型变为钉子状:unity中制作的植物有可能就是钉子状的网格

4、要确保选中的对象是模型,而不是模型的父物体

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