在学习完上一节之后。已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题。就是效果看起来不切实际,如以下的问题

我用一张图片贴到了Cube上面。然后用了一个高光材质,得到了下图的效果。

事实上这个效果还算能够,可是认真看就会发现。这个结果是不符合自然现象的。

这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条。

首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光!

可能木头箱子打蜡了。然后就反光。可是为什么打蜡的木头 和 铁皮 看起来是一样的。光滑度是一样的吗?

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

这样一种效果是非常难解释的通的。

那么怎样模拟真实的情况。也就是该反光的地方才反光。不该反光的地方不反光?

回忆一下高光的原理。高光是依据反射光与 视线的角度来求出高光的强度值的。对于上面的箱子,木材 和 铁片是在同一个平面上的,所以求出的高光强度值是同样的。

也就是说。依照上一节的做法是不能将 铁片 和 木材的高光强度值区分开来的。

那么我们要想一个办法。

首先想到的是,把铁片 和 木材分开来。木材作为单独的一张贴图,铁片作为另外一张贴图,里面是空白的。

灯光仅仅作用于铁片这一张贴图。我们计算出来的 高光强度 Specular * 铁片贴图的RGB。由于铁片中间是黑色的,所以铁片的中间这一块的 RGB 都是 0 。所以实际上仅仅有外側铁片的地方,才真正受到了光照的影响!然后再和 木材的贴图的颜色相加。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

由此引入这一节的知识 -- 高光贴图。

如上面所说,须要两个贴图,木材这一个贴图仅仅接受漫反射光照。而铁片这一个高光贴图 接收高光。

在 Shader 中定义相应的变量

Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) _SpecularTexture("Specular Texture",2D)="white" {} _SpecularPower("Specular Power",Range(0.1,100))=1
}

我们在 Suf 函数中,对两个纹理取样。然后存储到 SurfaceOutput 结构体中传入到 光照模型函数。

然后会遇到一个问题,SurfaceOutput 结构体,是Unity 定义的一个结构体,其定义存在与 Lighting.cginc 文件里

struct SurfaceOutput {
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
half Specular;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};

查看法线。里面并没实用于存储高光贴图颜色信息的变量!

所以这次我们要自己定义一个 SurfaceOutput 结构体,加入一个 SpecularColor 变量。

struct CustomSurfaceOutput
{
fixed3 Albedo;
fixed3 Normal;
fixed3 Emission;
half Specular;
fixed3 SpecularColor;
fixed Gloss;
fixed Alpha;
};

然后把 surf 和 光照模型函数中的 SurfaceOutput 都改动为自己定义的 CustomSurfaceOutput

void surf (Input IN, inout CustomSurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} inline fixed4 LightingCustomPhong(CustomSurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten)
{
fixed4 c;
c.rgb=s.Albedo;
c.a=s.Alpha;
return c;
}

注意。这个时候我们还没有指定光照模型函数为 CustomPhong,所以Unity 会抛出一堆莫名其妙的错,这是由于 surf 中传给 Lambert 光照模型的是 CustomSurfaceOutput,而不是默认的 SurfaceOutput 了。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

指定光照模型为 CustomPhong

CGPROGRAM
#pragma surface surf CustomPhong

由于要在 Surf 函数中处理 木头 这个 漫反射贴图 和  铁皮 这个高光贴图,原来的 Input 结构体中是仅仅有 漫反射贴图的 UV信息的,所以改动 Input结构体加入高光贴图的 UV信息

struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_SpecularTexture;
};

改动 surf 函数,依据 Input 中的UV信息,提取当前 UV坐标的颜色信息(纹素)

void surf (Input IN, inout CustomSurfaceOutput o)
{
//不接受高光的,漫反射贴图,比如木头
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a; //接收高光的,高光贴图,比如铁皮
half4 specularC=tex2D(_SpecularTexture,IN.uv_SpecularTexture);
o.SpecularColor=specularC.rgb; //用r值作为系数,假设当前UV坐标是位于铁片里面黑色的那一块。那么rgb都是0。这样里面黑色的那一块事实上是无效的。
o.Specular = specularC.r;
}

改动光照函数

inline fixed4 LightingCustomPhong(CustomSurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten)
{ //首先计算漫反射;
float diffuse=max(0,dot(s.Normal,lightDir)); //计算漫反射颜色;
float3 diffuseColor=_LightColor0*s.Albedo * diffuse; //计算反射光方向向量
float3 halfReflectVector=normalize(lightDir + viewDir); //计算反射光强度;假设当前位置是铁片黑色的那一块,那么Specular是0,这里就没有高光了。
float specular = pow( max(0,dot(s.Normal,halfReflectVector)) , _SpecularPower) * s.Specular; //计算高光颜色 高光贴图採样颜色 * 反射光强度 * 编辑器中指定的高光颜色 * 光照颜色;
float3 specularColor =_LightColor0.rgb* s.SpecularColor * specular * _SpecularColor.rgb *(atten*5); fixed4 c;
c.rgb=diffuseColor + specularColor;
c.a=s.Alpha;
return c;
}

终于完毕得到结果

演示样例project下载:

http://pan.baidu.com/s/1dFyiyDb

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