開始学习第4章 - 着色器的反射

看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。

认识Cubemap

立方体贴图。就如同名字所说。在一个立方体上有6张图。就这样觉得吧。

假想一下 ,在一个艳丽的房间里。有一个表面是镜子的圆球。那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西。就是一个大号的凸镜。

这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思……

注意标题中说的,静态立方体贴图。为什么叫静态。由于这一次使用的立方体贴图是提前生成好的图片,而不是动态生成的。

这又是什么意思呢?

就拿上面图片中的场景来说,假设是静态的立方体贴图。那么当这个球在移动的时候。球上面显示的东西是不会变动的。

现实生活中的话,球移动。球上面显示出来的内容应该也是要随之变动的。

那么这里使用静态立方体贴图呢。是先学习立方体贴图的知识。后面会学习动态立方体贴图的。在书上是 4.6 这一节。

创建Cubemap

首先来创建一个立方体贴图,在Assets 中右键新建一个 Cubemap。

搭建场景,加入一个Sphere 作为Camera 的容器。

由于要借助 Camera 的 API 来生成Cubemap。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

以下是我搭建的场景。

以下编写一个Unity编辑器插件来生成CubeMap。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor; public class GenerateStaticCubemap : ScriptableWizard
{
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; void OnizardUpdate()
{
helpString = "Select transform to render" + "from and cubemap to render into";
if (renderPosition != null && cubemap != null)
{
isValid = true;
}
else
{
isValid = false;
}
} void OnWizardCreate()
{
//加入一个Camera,用来创建Cubemap的。 GameObject go = new GameObject("CubemapCamera", typeof(Camera)); go.transform.position = renderPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity; go.camera.RenderToCubemap(cubemap); DestroyImmediate(go);
} [MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard("Render Cube", typeof(GenerateStaticCubemap), "Render");
}
}

由于是编辑器工具。所以要遵循unity的规定。把这个代码文件放在 名为 Editor 的目录中。自己新建一个即可。

这个代码文件的核心就是

go.camera.RenderToCubemap(cubemap);

借助Camera 的 API。生成了一个 Cubemap。

然后加入了一个菜单,作为入口。

[MenuItem("CookBookShaders/Render Cubemap")]

等unity 编译完毕后。菜单条就会出现我们自己加入的菜单。

把刚才创建的 Cubemap 拖进来,把Sphere拖进来。

点击 Render 就生成了 Cubemap。

使用Cubemap

上面创建好了立方体贴图,然后就能够使用了。

仍然创建一个材质。一个 Shader。

转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

Shader 代码

Shader "CookBookShaders/Cubemap"
{
Properties {
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cubemap("Cubemap",CUBE)=""{}
_ReflectionAmount("Reflection Amount",Range(0.01,1))=0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert float4 _MainTint;
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float _ReflectionAmount; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
o.Emission=texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb *_ReflectionAmount;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

第一次使用立方体贴图。

在Properties 块中。定义属性的使用类型是 CUBE。普通纹理是 2D。

在SubShader 中,定义变量的时候注意用 samplerCUBE。普通纹理是 sampler2D。

在 Input 结构体中,使用了 Unity的内置变量 worldRefl 。这个变量 提供了在着色器中使用的 世界反射变量。

然后在 surf 函数中,使用 texCube 从Cubemap 中取纹素。

texCUBE(_Cubemap,IN.worldRefl).rgb

执行后的效果

演示样例project下载:

http://pan.baidu.com/s/1qYcNKxI

Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇

    我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...

  2. Unity Shaders and Effects Cookbook (3-4) 使用高光贴图

    在学习完上一节之后.已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题.就是效果看起来不切实际,如以下的问题 我用一张图片贴到了Cube上面.然后用了一个高光材质,得到了下图 ...

  3. Unity Shaders and Effects Cookbook (3-5) 金属软高光

    书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能-- 并且也不了解这个效果的实际意义. 先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论. 通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种 这里并非把纹 ...

  4. Unity Shaders and Effets Cookbook

    Unity Shaders and Effects Cookbook 最近在读 <Unity Shaders and Effects Cookbook> 中文名称:<Unity 着色 ...

  5. Unity Shader and Effects Cookbook问题记录

    1.p61的specular计算,涉及到的一个参数“_SpecColor”是在Unity的官方cginc文件(UnityLightingCommon.cginc)中,是直接赋颜色给这个参数,反应到你模 ...

  6. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  9. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. 【Linux】eclipse juno 边框过大的调整方法

    切换至eclipse目录: vi plugins/org.eclipse.platform_4.2.*/css/e4_default_gtk.css 找到.MPartStack,替换成如下代码: .M ...

  2. 【DB2】delete大表不记录日志的正确操作

    一.原始方法 在删除大表的时候,经常会由于数据量太大,造成日志文件满了,接着无法删除数据. 以下是删除大表不记录日志的具体步骤: 1.临时设置自动提交关闭 (使用命令db2 list command ...

  3. Oracle自学笔记(一)

    1.创建用户并指定表空间 create user gy_3004 identified by gy_3004 default tablespace gy_3004_data temporary tab ...

  4. STC单片机串口输出ADXL335角度值

    STC单片机串口输出ADXL335角度值: //***************************************************** //名称:单片机串口输出ADXL335角度值 ...

  5. HDU 3999 The order of a Tree (先序遍历)

    The order of a Tree Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Othe ...

  6. 【jsp】配置错误页面

    1,使用JSP方式 如果配置是Jsp时,需要把isErrorPage设置为true, 以及设置 <%@ page language="Java" contentType=&q ...

  7. java.lang.IllegalStateException: No typehandler found for mapping XXX

    前言:今天遇到了这个问题,刚开始觉得很容易解决的,毕竟能定位到出问题的文件和对应的字段,根据以往的经验也可以判断出是字段映射类型不匹配的问题,后来找了半天还是没找到问题的根源,从网上百度,也没看到令人 ...

  8. SQL 中 Arg的使用

    今天在写SQL脚本时用到了Arg这个函数,发现了一个问题就是如果取平均数的字段是int类型那么,无论你怎么平均都不会有小数位出来. 因为Arg默认将你取的平均值转换为了你的字段对应的类型int.那么如 ...

  9. numpy 数组迭代Iterating over arrays

    在numpy 1.6中引入的迭代器对象nditer提供了许多灵活的方式来以系统的方式访问一个或多个数组的所有元素. 1 单数组迭代 该部分位于numpy-ref-1.14.5第1.15 部分Singl ...

  10. Mysql按数字大小排序String字段

    问题是这样的,当我们按由大到小的顺序排序一组数字的时候,它应该如此: 9800 8000 900 但如果是这些数字是以String类型存储的话,直接排序的结果会是这样: 9800 900 8000 当 ...