书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能…… 并且也不了解这个效果的实际意义。

先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论。

通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种

这里并非把纹理 UV映射。而是读取了 R通道值。

这几张图都是黑白的,也就是说。像素的一个点的 RGB 是同样值,所以 读取 R 或者 读取 G、B都是同等的。

着色器代码为高光生成了一些粗糙度值。

然后这节利用菲涅尔法则,当我们的视线刚好正对着物体表面的时候,会帮我们屏蔽高光。

转自 http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

这一节的完整Shader代码:

Shader "CookBookShaders/Metallicsoft"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
_RoughnessTex("Roughness Texture",2D)="white"{}
_Roughness("Roughness",Range(0,1))=0.5
_SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
_SpecularPower("Specular Power",Range(0,30))=2
_Fresnel("Fresnel",Range(0,1.0))=0.05
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Metallicsoft sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
sampler2D _RoughnessTex;
float _Roughness;
float4 _SpecularColor;
float _SpecularPower;
float _Fresnel; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
} inline fixed4 LightingMetallicsoft(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten)
{
//先计算出来全部的漫反射以及视点相关的向量;
float3 halfVector=normalize(lightDir + viewDir);
float NdotL=saturate(dot(s.Normal,normalize(lightDir)));
float NdotH_raw=dot(s.Normal,halfVector);
float NdotH = saturate(dot(s.Normal,halfVector));
float NdotV=saturate(dot(s.Normal,normalize(viewDir)));
float VdotH=saturate(dot(halfVector,normalize(viewDir))); //生成一些粗糙度值,然后从纹理中读取高光形状
float geoEnum=2.0*NdotH;
float3 G1=(geoEnum * NdotV)/NdotH;
float3 G2=(geoEnum * NdotL)/NdotH;
float3 G= min(1.0f,min(G1,G2)); float roughness=tex2D(_RoughnessTex,float2(NdotH_raw * 0.5 +0.5,_Roughness)).r; //菲涅尔准则;当我们视线正好对着物体表面时,会帮我们屏蔽高光;
float fresnel=pow(1.0-VdotH,5.0);
fresnel*=(1.0-_Fresnel);
fresnel+=_Fresnel; //组合计算高光值;
float3 specular=float3(fresnel * G * roughness * roughness) * _SpecularPower; //漫反射 加上 高光
float4 c;
c.rgb=(s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL)+(specular * _SpecularColor.rgb)*(atten * 2.0f);
c.a=s.Alpha;
return c;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

測试效果

演示样例project下载:

http://pan.baidu.com/s/1bpDfEpT

Unity Shaders and Effects Cookbook (3-5) 金属软高光的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇

    我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...

  2. Unity Shaders and Effects Cookbook (4-1)(4-2)静态立方体贴图的创建与使用

    開始学习第4章 - 着色器的反射 看完了1.2节,来记录一下.反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图. 认识Cubemap 立方体贴图.就如同名字所说.在一个立方体上有6张图.就这样觉得吧. 假 ...

  3. Unity Shaders and Effects Cookbook (3-4) 使用高光贴图

    在学习完上一节之后.已经了解了在Unity 中怎样实现一个高光 Shader ,可是会有一个问题.就是效果看起来不切实际,如以下的问题 我用一张图片贴到了Cube上面.然后用了一个高光材质,得到了下图 ...

  4. Unity Shaders and Effets Cookbook

    Unity Shaders and Effects Cookbook 最近在读 <Unity Shaders and Effects Cookbook> 中文名称:<Unity 着色 ...

  5. Unity Shader and Effects Cookbook问题记录

    1.p61的specular计算,涉及到的一个参数“_SpecColor”是在Unity的官方cginc文件(UnityLightingCommon.cginc)中,是直接赋颜色给这个参数,反应到你模 ...

  6. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  8. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  9. 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. chrome 设置启动时打开特定一组网页

      chrome 设置启动时打开特定一组网页 CreateTime--2018年4月25日08:57:00 Author:Marydon 1.使用场景 经常有一些必用的网站,每天打开chrome都要依 ...

  2. 查看IE浏览器安装的插件

      请移步至文章:http://blog.sina.com.cn/u/6452627072  

  3. C# 实体集合和实体转换成相应的string、XDocument、XElement、XDocument

    https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.xml.linq.xelement(v=vs.110).aspx XElement.Parse 方法 ( ...

  4. Solr4.6删除数据的办法

    Solr4.6的管理界面上,假设不配置数据导入的功能,将看不到清除数据的button.我表示非常遗憾,正好我们线上没有配置数据导入的功能. 网上搜到的各种清理solr数据的HTTP请求,拿到我的sol ...

  5. 笔记本装ubuntu发热量大该如何缓解?

    win7下的双卡技术是optimus, 驱动完善,不会让两个显卡同时满负荷工作, linux下由于驱动软件闭源, xorg的开源驱动没有做这个显卡电源管理, 目前的N卡较好解决方案就是bumblebe ...

  6. xaf 自定义登陆页

    web    Model.xafml   view      AuthenticationStandardLogonParameters_DetailView https://documentatio ...

  7. JVM性能调优监控工具jps、jstack、jmap、jhat、jstat、hprof

    JVM性能调优监控工具jps.jstack.jmap.jhat.jstat.hprof

  8. Redis(八):spring data redis 理解

    前言 Spring Data Redis project,应用了Spring概念来开发使用键值形式的数据存储的解决方案.我们(官方)提供了一个 "template" ,这是一个高级 ...

  9. AngularJS实现鼠标右键事件

    常规javascript鼠标右键直接在标签上加contextmenu="alert('a')"即可,现在angular通过directive来定义一个右键指令. app.direc ...

  10. Atitit.web预览播放视频的总结

    Atitit.web预览播放视频的总结 1. 浏览器类型的兼容性(chrome,ff,ie) 1 2. 操作系统的兼容性 1 3. 视频格式的内部视频格式跟播放器插件的兼容性.. 2 4. 指定播放器 ...