文本的主要内容是:使用SDL显示一张BMP图片,算是为后面的《播放YUV》做准备。

为什么是显示BMP图片?而不是显示JPG或PNG图片?

  • 因为SDL内置了加载BMP的API,使用起来会更加简单,便于初学者学习使用SDL
  • 如果想要轻松加载JPG、PNG等其他格式的图片,可以使用第三方库:SDL_image

宏定义

#include <SDL2/SDL.h>
#include <QDebug> // 出错了就执行goto end
#define END(judge, func) \
if (judge) { \
qDebug() << #func << "Error" << SDL_GetError(); \
goto end; \
}

变量定义

// 窗口
SDL_Window *window = nullptr;
// 渲染上下文
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
// 像素数据
SDL_Surface *surface = nullptr;
// 纹理(直接跟特定驱动程序相关的像素数据)
SDL_Texture *texture = nullptr;
// 事件
SDL_Event event;

初始化子系统

// 初始化Video子系统
END(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO), SDL_Init);

加载BMP

// 加载BMP
surface = SDL_LoadBMP("F:/in.bmp");
END(!surface, SDL_LoadBMP);

创建窗口

// 创建窗口
window = SDL_CreateWindow(
// 窗口标题
"SDL显示BMP图片",
// 窗口X(未定义)
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口Y(未定义)
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
// 窗口宽度(跟图片宽度一样)
surface->w,
// 窗口高度(跟图片高度一样)
surface->h, // 窗口高度
// 显示窗口
SDL_WINDOW_SHOWN
);
END(!window, SDL_CreateWindow);

创建渲染上下文

// 创建渲染上下文(默认的渲染目标是window)
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED |
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (!renderer) { // 说明开启硬件加速失败
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
}
END(!renderer, SDL_CreateRenderer);

创建纹理

// 创建纹理
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(
renderer,
surface);
END(!texture, SDL_CreateTextureFromSurface);

渲染

// 设置绘制颜色(这里随便设置了一个颜色:黄色)
END(SDL_SetRenderDrawColor(renderer,
255, 255, 0,
SDL_ALPHA_OPAQUE),
SDL_SetRenderDrawColor); // 用DrawColor清除渲染目标
END(SDL_RenderClear(renderer),
SDL_RenderClear); // 复制纹理到渲染目标上
END(SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr),
SDL_RenderCopy); // 将此前的所有需要渲染的内容更新到屏幕上
SDL_RenderPresent(renderer);

监听退出事件

// 监听退出事件
while (!isInterruptionRequested()) {
END(!SDL_WaitEvent(&event), SDL_WaitEvent);
if (event.type == SDL_QUIT) {
break;
}
}

释放资源

end:
// 释放资源
SDL_FreeSurface(surface);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();

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