UI元素更新及界面跳转

继上篇日志《Unity开发之 GUIClickEventReceiver》,再谈一下我们如何管理游戏中的UI元素更新及界面跳转

UI绑定

图一:Inspector面板 Public GameObjectName与GameObject一一对应

UI结构及命名规范

图二:Hierarchy面板 UI父子结构及组件命名规范

UI枚举种类

图三:enum GUIState

UI绑定代码

图四:public UI控件定义 与Hierarchy命名规范

UI主要方法及逻辑

图五:主要方法及逻辑

主要方法

1、隐藏Transform及子Transform

#if !UNITY_3_5
private void activeRecursively(Transform obj, bool active)
{
foreach (Transform child in obj) {
activeRecursively(child, active);
}
obj.gameObject.SetActive(active);
}
#endif
private GameObject panelFromState(GUIState state)
{
switch (state) {
case GUIState.MainMenu:
return mainMenuPanel;
case GUIState.InGame:
return inGamePanel;
case GUIState.EndGame:
return endGamePanel;
case GUIState.Store:
return storePanel;
case GUIState.Stats:
return statsPanel;
case GUIState.Pause:
return pausePanel;
case GUIState.Tutorial:
return tutorialPanel;
case GUIState.Missions:
return missionsPanel;
}
return null; // how'd we get here?
}
private void changeGUIState(bool activate, GUIState state)
{
GameObject activePanel = panelFromState(state); if (activePanel != null) {
#if UNITY_3_5
activePanel.SetActiveRecursively(activate);
#else
activeRecursively(activePanel.transform, activate);
#endif
}
}
public void showGUI(GUIState state)
{
// activate the new gui state, deactivate the old.
changeGUIState(true, state);
changeGUIState(false, guiState); switch (state) {
case GUIState.EndGame:
endGameScore.text = dataManager.getScore().ToString();
endGameCoins.text = dataManager.getLevelCoins().ToString();
endGameMultiplier.text = string.Format("{0}x", missionManager.getScoreMultiplier());
break; case GUIState.Store:
refreshStoreGUI(); // go back to the correct menu that we came from
if (guiState == GUIState.MainMenu) {
storeBackButtonReceiver.clickType = ClickType.MainMenu;
} else { // coming from GUIState.EndGame
storeBackButtonReceiver.clickType = ClickType.EndGame;
}
break;
//......
}
}
public void refreshStoreGUI()
{
storeTotalCoins.text = dataManager.getTotalCoins().ToString(); int cost = dataManager.getPowerUpCost(PowerUpTypes.DoubleCoin);
if (cost != -1) {
storeCoinDoublerCost.text = string.Format("{0} Coins", cost);
} else {
#if UNITY_3_5
storeCoinDoublerGroup.gameObject.SetActiveRecursively(false);
#else
storeCoinDoublerGroup.SetActive(false);
#endif
} cost = dataManager.getPowerUpCost(PowerUpTypes.CoinMagnet);
if (cost != -1) {
storeCoinMagnetCost.text = string.Format("{0} Coins", cost);
} else {
#if UNITY_3_5
storeCoinMagnetGroup.SetActiveRecursively(false);
#else
storeCoinMagnetGroup.SetActive(false);
#endif
} cost = dataManager.getPowerUpCost(PowerUpTypes.Invincibility);
if (cost != -1) {
storeInvincibilityCost.text = string.Format("{0} Coins", cost);
} else {
#if UNITY_3_5
storeInvincibilityGroup.SetActiveRecursively(false);
#else
storeInvincibilityGroup.SetActive(false);
#endif
}
}




[3D跑酷] GUIManager UI管理的更多相关文章

  1. 3D跑酷遇到的问题

    前言 项目名称:3D跑酷项目 写作目地:使用Asset Server进行多人协作开发过程中,记录遇到的问题 问题1:UIAtlas无法自动更新 描述:NGUI的Atlas图集(图片)无法自动更新 后果 ...

  2. qt的应用层主要是大型3d,vr,管理软件和器械嵌入软件(有上千个下一代软件黑科技项目是qt的,美国宇航局,欧洲宇航局,超级战舰DDG1000)

    作者:Nebula.Trek链接:https://www.zhihu.com/question/24316868/answer/118944490来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权 ...

  3. 3D跑酷游戏《月影忍者之疾风狂逃》

    <月影忍者之疾风狂逃>是一款3D跑酷游戏,也是我实习的时候参与的一个项目,在那个公司我学到了很多东西,谢谢他们.大家可以去玩玩这个游戏啊,还是不错的哦.

  4. LayaBox进阶之UI管理器

    自己动手写框架的话,UI管理器是最基础的一部分: 打开界底层是addChild打开的:     新建一个UIManager export class UIManager { private mainC ...

  5. Unity 游戏框架:UI 管理神器 UI Kit

    UI Kit 快速入门 首先我们来进行 UI Kit 的快速入门 制作一个界面的,步骤如下: 准备 生成代码 逻辑编写 运行 1. 准备 先创建一个场景 TestUIHomePanel. 删除 Hie ...

  6. 游戏开发之UI管理器(跨引擎)

    使用UI管理器的目的 使用单场景与zindex结合的方式管理UI. 能够隐藏底层UI达到优化效果. 很好的组织和管理UI. 跨引擎使用. 管理器分类 根据以往经验我开发了三种类型的管理器,队列管理器, ...

  7. 【ELK】Centos7 安装 ELK 7.6.2 和 UI 管理界面以及测试例子

    1. 初始化环境 1.0 初始化环境官网参考 https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/current/system-config ...

  8. [3D跑酷] UI事件处理系统

    在我们的Unity游戏项目中,GUI的表现采用NGUI.记录一下我们的处理方式: 需要解决的问题 1.需要处理大量按钮的点击事件 2.需要处理界面跳转事件 3.需要处理界面元素更新事件 解决方案 GU ...

  9. [3D跑酷] MissionManager

    前言 许久没有更新日志了,之前写了GUIManager,GUIClickEventReceiver还有AudioManager,这次写MissionManager 引用关系 首先看下MissionMa ...

随机推荐

  1. iOS启动图和开屏广告图,类似网易

    iOS启动图和开屏广告图,类似网易 启动图是在iOS开发过程中必不可少的一个部分,很多app在启动图之后会有一张自定义的开屏广告图,点击该广告图可以跳转到广告图对应的页面.今天呢,和大家分享一下如何添 ...

  2. IOS 欢迎页(UIScrollView,UIPageControl)

    本文介绍了app欢迎页的简单实现.只有第一次运行程序时才说会出现,其余时间不会出现.下面是效果图. 代码如下:(如有不明白的可以评论我,我会详细讲解) // // ViewController.m / ...

  3. java中使用split分割字符串一个有趣的现象

    最近在项目中,发现了一个bug,充分了展示了自己对java底层的认知有很多的不足和欠缺. 下面有段代码: String str="1#2#3"; String[] strs=str ...

  4. 使用hibernate时出现 org.hibernate.HibernateException: Unable to get the default Bean Validation factory

    hibernate 在使用junit测试报错: org.hibernate.HibernateException: Unable to get the default Bean Validation ...

  5. Android Design Support Library——Floating Action Button

    Floating Action Button是一种悬浮操作的圆形按钮,继承自ImageView,可以通过android:src或者ImageView的任意方法,来设置FloatingActionBut ...

  6. Linux Shell 05 位置变量(命令行参数)

    在Linux shell 脚本中可能会用到一些命令行参数,常见如下: $0:脚本名称 $#:执行脚本时传入的参数个数,不包括脚本名称 $@:所有参数 $*:所有参数 $1...$9:第1个参数.... ...

  7. 读书笔记——Windows环境下32位汇编语言程序设计(3)一些基础知识

    声明函数用proto 定义函数用proc 局部变量只能定义,不能赋初值,类型不能用缩写. 全局变量可以定义的时候赋初值,默认值为0. 在invoke中,参数可以使用addr取址. sizeof 字节长 ...

  8. PYTHON3 urllib2库

    python 3.x中urllib库和urilib2库合并成了urllib库..其中urllib2.urlopen()变成了urllib.request.urlopen() urllib2.Reque ...

  9. MyEclipse10 离线图文安装SVN插件教程

    一.下载SVN插件subclipse 1.下载 下载地址:http://subclipse.tigris.org/servlets/ProjectDocumentList?folderID=2240 ...

  10. 版本控制工具VSS使用介绍

    什么是版本控制? 1.怎样对研发项目进行整体管理 2.项目开发小组的成员之间如何以一种有效的机制进行协调 3.如何进行对小组成员各自承担的子项目的统一管理 4.如何对研发小组各成员所作的修改进行统一汇 ...