MoveBalls.hpp:

#ifndef MoveBalls_hpp

#define MoveBalls_hpp

#include <stdio.h>

#include "cocos2d.h"

#include "Ball.hpp"

USING_NS_CC;

class MoveBalls:public LayerColor{

public:

virtual bool init();

CREATE_FUNC(MoveBalls);

virtual void update(float dt);

static Scene * createScene();

private:

//    Ball* ball;

cocos2d::Vector<Ball*> balls;

void addBall(float x,float y);

};

#endif /* MoveBalls_hpp */

MoveBalls.cpp:

#include "MoveBalls.hpp"

Scene * MoveBalls::createScene(){

auto s=Scene::create();

auto l=MoveBalls::create();

s->addChild(l);

return s;

}

bool MoveBalls::init(){

LayerColor::initWithColor(Color4B(255,255,255,255));

addBall(100,100);

addBall(100,200);

addBall(100,300);

addBall(100,400);

scheduleUpdate();

return true;

}

void MoveBalls::update(float dt){

//    ball->move();

for (auto it=balls.begin();it!=balls.end();it++) {

(*it)->move();

}

}

void MoveBalls::addBall(float x,float y){

auto ball=Ball::create();

ball->setPosition(x,y);

addChild(ball);

balls.pushBack(ball);

}

Ball.hpp:

#ifndef Ball_hpp

#define Ball_hpp

#include <stdio.h>

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class Ball:public Sprite{

public:

virtual bool init();

void move();

CREATE_FUNC(Ball);

private:

float speedX;

Size visibleSize;

};

#endif /* Ball_hpp */

Ball.cpp:

#include "Ball.hpp"

bool Ball::init(){

Sprite::initWithFile("GOODS_3201_64.png");

visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();

speedX=3;

return true;

}

void Ball::move(){

setPositionX(getPositionX()+speedX);

if (getPositionX()>visibleSize.width) {

setPositionX(0);

}

}

cocos2d-x之多个移动的小球的更多相关文章

  1. Cocos2d入门--3--向量的应用

    *:first-child { margin-top: 0 !important; } body > *:last-child { margin-bottom: 0 !important; } ...

  2. Cocos2d入门--2--三角函数的应用

    其实,三角函数的知识点是初中的数学基础.但是在编程里合理的利用的话,也会很好玩的,可以制作出很多有趣的动画特效. 首先要注意的是 角度 和 弧度 的转换. 360度 = 2×PI弧度 180度 =   ...

  3. Cocos2d-x加速度计实例:运动的小球

    下面我们通过一个实例介绍一下如果通过层加速度计事件实现访问加速度计.该实例场景如下图所示,场景中有一个小球,当我们把移动设备水平放置,屏幕向上,然后左右晃动移动设备来改变小球的位置. 下面我们再看看具 ...

  4. Cocos2d学习之路五(Box2d使用CCPhysicsSprite时编译不通过解决方法)

    cocos2d使用box2d引擎,在使用CCPhysicsSprite添加精灵的时候会出现编译不通过错误. 需要注意以下几点: 1.sprite.position=ccp(p.x,p.y);这行代码一 ...

  5. 小尝试一下 cocos2d

    好奇 cocos2d 到底是怎样一个框架,正好有个项目需要一个游戏框架,所以稍微了解了一下.小结一下了解到的情况. 基本概念 首先呢,因为 cocos2d 是基于 pyglet 做的,你完全可以直接用 ...

  6. 【webGl】threejs实现一个简单的动画-弹跳的小球

    在这里,我们将动态画面简称为动画(animation).正如动画片的原理一样,动画的本质是利用了人眼的视觉暂留特性,快速地变换画面,从而产生物体在运动的假象.而对于Three.js程序而言,动画的实现 ...

  7. 采用cocos2d-x lua 制作数字滚动效果样例

    require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"local testscene = class("testsce ...

  8. Cocos2d 利用继承Draw方法制作可显示三维数据(宠物三维等)的三角形显示面板

    很久没有写博客了,这段时间比较忙,又是搬家又是做自己的项目,还有太多琐碎的事情缠身,好不容易抽出时间把最近自己做的一些简单例子记录一下. 在我的项目中,我需要一个显示面板来显示游戏中的一个三维数据,例 ...

  9. HTML5 Canvas彩色小球碰撞运动特效

    脚本简介 HTML5 Canvas彩色小球碰撞运动特效是一款基于canvas加面向对象制作的运动小球动画特效.   效果展示 http://hovertree.com/texiao/html5/39/ ...

  10. iPhone开发与cocos2d 经验谈

    转CSDN jilongliang : 首先,对于一个完全没有mac开发经验,甚至从没摸过苹果系统的开发人员来说,首先就是要熟悉apple的那一套开发框架(含开发环境IDE.开发框架uikit,还有开 ...

随机推荐

  1. 五、Request

    1.      Request 由于python函数所有变量都没有显示类型声明,特别是函数的输入参数,输出参数,因此在阅读代码时会造成比较大的困扰,比如大部分处理函数都有request输入参数,不同模 ...

  2. SpringMVC——类型转换和格式化、数据校验、客户端显示错误消息

    在介绍类型转换和格式化之前,我首先来介绍 <mvc:annotation-driven />. 需要导入的 schema: xmlns:mvc="http://www.sprin ...

  3. Spring MVC 配置文件dispatcher-servlet.xml 文件详解

    <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.sp ...

  4. Sql Server来龙去脉系列 必须知道的权限控制基础篇

    题外话:最近看到各种吐槽.NET怎么落寞..NET怎么不行了..NET工资低的帖子.我也吐槽一句:一个程序猿的自身价值不是由他选择了哪一门技术来决定,而是由他自身能创造出什么价值来决定. 在进入本篇内 ...

  5. 可拖动FPS显示框(UGUI)

    简介 本来是想往上找一个可拖动FPS显示框的(我记得以前有人写过),然而搜了一个多小时都没搜到,索性自己写了一个,花费不到20分钟,看来还是自己动手丰衣足食啊 o(╯□╰)o 效果 上下的Toast不 ...

  6. android studio...混淆打包全揭秘

    前言,当前android studio使用的版本较新,低版本的如果有差异,或者问题,欢迎拍砖! 1.修改配置文件 找到配置文件,build.gradle,修改如下.    signingConfigs ...

  7. mongodb学习5--mongo的type类型

    db.active.group({key:{id:1},cond:{cd:20160913,cid:"fgsdljsdv",aid:"54465"},reduc ...

  8. ningx配置ModSecurity重启出现兼容性问题:ModSecurity: Loaded PCRE do not match with compiled!的解决方法

    nginx开启错误日志,然后重启nginx,出现如下信息: 2016/12/03 09:40:38 [notice] 18858#0: ModSecurity for nginx (STABLE)/2 ...

  9. Ogre2.1 灯光与阴影

    Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下. http://www.klayge.org/? ...

  10. java微信开发(wechat4j)——得到微信请求参数

    微信平台会在请求的post数据中带有一些参数,例如用户的openid之类的信息,当你使用了wechat4j之后,得到这些信息是非常方便的. public class Lejian extends We ...