将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:
(1)游戏内容资源assetbundle
(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml):

<VersionNum>
<File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture.TestLevel.assetbundle" Num="" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test001.assetbundle" Num="" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test002.assetbundle" Num="" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test003.assetbundle" Num="" />
<File FileName="Assets.Resources.EquipmentTexture.Test004.assetbundle" Num="" />
<File FileName="Assets.Resources.PetTexture.Empty.assetbundle" Num="" />
</VersionNum>

那么本地客户端的资源打包编辑器就需要完成以下工作:将资源打包、生成版本号。
我们采用通过MD5码对比的方式来对版本号进行管理,如果某资源的MD5码变更了,则将其版本号+1,否则不变。那么,可以将编辑器的具体任务划分如下:
(1)将资源打包成assetbundle,并放到指定目录下
(2)为每个assetbund生成最新MD5码,用于检查资源是否有修改
(3)比较新旧MD5码列表,产生资源变更列表,对于每个变更的资源,将其版本号+1
(4)将变更列表文件也打包成assetbundle

各个平台使用的资源包时各自独立的,打包资源代码时的选项不一样,编辑器界面如下,图2中的4个按钮每个对应上述的一步操作:

最终生成的资源目录结构如下所示:

编辑器代码如下所示(包括菜单项和窗口):

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class AssetBundleController : EditorWindow
{
public static AssetBundleController window;
public static UnityEditor.BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows; [MenuItem("XiYouEditor/AssetBundle/AssetBundle For Windows32", false, )]
public static void ExecuteWindows32()
{
if (window == null)
{
window = (AssetBundleController)GetWindow(typeof(AssetBundleController));
}
buildTarget = UnityEditor.BuildTarget.StandaloneWindows;
window.Show();
} [MenuItem("XiYouEditor/AssetBundle/AssetBundle For IPhone", false, )]
public static void ExecuteIPhone()
{
if (window == null)
{
window = (AssetBundleController)GetWindow(typeof(AssetBundleController));
}
buildTarget = UnityEditor.BuildTarget.iPhone;
window.Show();
} [MenuItem("XiYouEditor/AssetBundle/AssetBundle For Mac", false, )]
public static void ExecuteMac()
{
if (window == null)
{
window = (AssetBundleController)GetWindow(typeof(AssetBundleController));
}
buildTarget = UnityEditor.BuildTarget.StandaloneOSXUniversal;
window.Show();
} [MenuItem("XiYouEditor/AssetBundle/AssetBundle For Android", false, )]
public static void ExecuteAndroid()
{
if (window == null)
{
window = (AssetBundleController)GetWindow(typeof(AssetBundleController));
}
buildTarget = UnityEditor.BuildTarget.Android;
window.Show();
} [MenuItem("XiYouEditor/AssetBundle/AssetBundle For WebPlayer", false, )]
public static void ExecuteWebPlayer()
{
if (window == null)
{
window = (AssetBundleController)GetWindow(typeof(AssetBundleController));
}
buildTarget = UnityEditor.BuildTarget.WebPlayer;
window.Show();
} void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10f, 10f, 200f, 50f), "(1)CreateAssetBundle"))
{
CreateAssetBundle.Execute(buildTarget);
EditorUtility.DisplayDialog("", "Step (1) Completed", "OK");
} if (GUI.Button(new Rect(10f, 80f, 200f, 50f), "(2)Generate MD5"))
{
CreateMD5List.Execute(buildTarget);
EditorUtility.DisplayDialog("", "Step (2) Completed", "OK");
} if (GUI.Button(new Rect(10f, 150f, 200f, 50f), "(3)Compare MD5"))
{
CampareMD5ToGenerateVersionNum.Execute(buildTarget);
EditorUtility.DisplayDialog("", "Step (3) Completed", "OK");
} if (GUI.Button(new Rect(10f, 220f, 200f, 50f), "(4)Build VersionNum.xml"))
{
CreateAssetBundleForXmlVersion.Execute(buildTarget);
EditorUtility.DisplayDialog("", "Step (4) Completed", "OK");
}
} public static string GetPlatformPath(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string SavePath = "";
switch (target)
{
case BuildTarget.StandaloneWindows:
SavePath = "Assets/AssetBundle/Windows32/";
break;
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
SavePath = "Assets/AssetBundle/Windows64/";
break;
case BuildTarget.iPhone:
SavePath = "Assets/AssetBundle/IOS/";
break;
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
SavePath = "Assets/AssetBundle/Mac/";
break;
case BuildTarget.Android:
SavePath = "Assets/AssetBundle/Android/";
break;
case BuildTarget.WebPlayer:
SavePath = "Assets/AssetBundle/WebPlayer/";
break;
default:
SavePath = "Assets/AssetBundle/";
break;
} if (Directory.Exists(SavePath) == false)
Directory.CreateDirectory(SavePath); return SavePath;
} public static string GetPlatformName(UnityEditor.BuildTarget target)
{
string platform = "Windows32";
switch (target)
{
case BuildTarget.StandaloneWindows:
platform = "Windows32";
break;
case BuildTarget.StandaloneWindows64:
platform = "Windows64";
break;
case BuildTarget.iPhone:
platform = "IOS";
break;
case BuildTarget.StandaloneOSXUniversal:
platform = "Mac";
break;
case BuildTarget.Android:
platform = "Android";
break;
case BuildTarget.WebPlayer:
platform = "WebPlayer";
break;
default:
break;
}
return platform;
} }

PS:每个操作的具体实现,见下一篇讲解...

AssetBundle系列——游戏资源打包(一)的更多相关文章

  1. [Unity Asset]AssetBundle系列——游戏资源打包

    转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内 ...

  2. (转)AssetBundle系列——游戏资源打包(一)

    转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内 ...

  3. AssetBundle系列——游戏资源打包(二)

    本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using ...

  4. (转)AssetBundle系列——游戏资源打包(二)

    转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并 ...

  5. AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

    有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...

  6. (转)AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包

    有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...

  7. AssetBundle系列——场景资源之打包(一)

    本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之 ...

  8. AssetBundle系列——场景资源之解包(二)

    本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine( ...

  9. 【Cocos2d-Js基础教学(5)资源打包工具的使用及资源的异步加载处理】

    TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 ...

随机推荐

  1. iframe父子页面调用小结

     子页面调用父页面 $('#Id', window.parent.document); //调用父页面元素 window.parent.func1(); //调用父页面方法  (子页面同理,需将js方 ...

  2. python安装包工具pip的安装

    官方的安装帮助页面:http://pip.readthedocs.org/en/latest/installing.html windows: 下载代码get-pip.py, 运行该代码, 这个代码会 ...

  3. Android基本功:手势

    一.概念 手势:其实是指用户手指或触摸笔在屏幕上的连续触碰行为,Andoird对两种手势行为都提供了支持: Andorid提供了手势检测,并为手势检测提供了相应的监听器: Android允许开发者添加 ...

  4. css/js在线压缩工具

    http://tool.css-js.com/ 在进行前端的时候,可以参考百度性能监控中心给出的意见: http://developer.baidu.com/apm/index

  5. Scala 深入浅出实战经典 第75讲:模式匹配下的For循环

    王家林亲授<DT大数据梦工厂>大数据实战视频 Scala 深入浅出实战经典(1-87讲)完整视频.PPT.代码下载: 百度云盘:http://pan.baidu.com/s/1c0noOt ...

  6. Scala 深入浅出实战经典 第65讲:Scala中隐式转换内幕揭秘、最佳实践及其在Spark中的应用源码解析

    王家林亲授<DT大数据梦工厂>大数据实战视频 Scala 深入浅出实战经典(1-87讲)完整视频.PPT.代码下载:百度云盘:http://pan.baidu.com/s/1c0noOt6 ...

  7. Python将文本生成二维码

    #coding:utf-8 ''' Python生成二维码 v1.0 主要将文本生成二维码图片 测试一:将文本生成白底黑字的二维码图片 测试二:将文本生成带logo的二维码图片 ''' __autho ...

  8. brew 出现 git 错误的问题分析

    现象 brew update的时候出现 gitcrash   分析 在brew update 的时候看见有 git gc 的字样,提示有在gc 的动作.到/usr/local/ 目录,直接运行 git ...

  9. Visual Studio 压力测试注意点

    常用的三个测试:单元测试.web性能分析.压力测试:前两个好说,压力测试的时候如果配置不注意,往往不成功. 默认压力测试的测试结果存储在微软云端的,(visual studio online),国内一 ...

  10. LeetCode: Unique Paths II 解题报告

    Unique Paths II Total Accepted: 31019 Total Submissions: 110866My Submissions Question Solution  Fol ...