AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:
BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;
BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。
直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class PushAndPop
{
[MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
static void Execute()
{
string SavePath = "C:\\"; BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.PushAssetDependencies();
// 共享资源Tex1.tga
Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows); // Prefab1,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); // Prefab2,引用了Tex1.tga
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies(); BuildPipeline.PopAssetDependencies(); EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
AssetDatabase.Refresh();
} }
可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。
那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void OnGUI()
{
// 清空本地缓存
if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
{
Caching.CleanCache();
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
{
StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", ));
} if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
{
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", ));
StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", ));
}
} // 加载
IEnumerator Load(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www;
} // 加载并实例化
IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
{
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
yield return www; if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
Object main = www.assetBundle.mainAsset;
GameObject.Instantiate(main);
}
} }
先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。
另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:
如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:
P1.assetbundle 56K
P2.assetbundle 38K
如果打依赖包,得到的包的大小为:
Tex1.assetbundle 10k
P1.assetbundle 47K
P2.assetbundle 29K
规律是不是很明显。
AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包的更多相关文章
- (转)AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.P ...
- (转)[Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载(坑爹之处)
转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们 ...
- AssetBundle系列——场景资源之打包(一)
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之 ...
- [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cpp ...
- AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class dabao : EditorWindow { ...
- Webpack:前端资源模块化管理和打包工具
一.介绍: Webpack 是当下最热门的前端资源模块化管理和打包工具.它可以将许多松散的模块按照依赖和规则打包成符合生 产环境部署的前端资源.还可以将按需加载的模块进行代码分隔,等到实际需要的时候再 ...
- AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如Scen ...
- AssetBundle系列——场景资源之解包(二)
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine( ...
- Android应用程序资源的编译和打包过程分析
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/8744683 我们知道,在一个APK文件中,除了 ...
随机推荐
- Leetcode 21 Merge Two Sorted Lists 链表
合并两个已排序的链表,考到烂得不能再烂的经典题,但是很多人写这段代码会有这样或那样的问题 这里我给出了我的C++算法实现 /** * Definition for singly-linked list ...
- 微软BI 之SSIS 系列 - 通过设置 CheckPoints 检查点来增强 SSIS Package 流程的重用性
开篇介绍 通常一个 ETL Package 是由多个控制流和数据流共同组成,有的时候 ETL 的步骤可能会比较多,整个流程执行下来的时间可能比较长.假设在 ETL Package 中包含5个Task, ...
- Windows 8.1/Server 2012 R2/Embedded 8.1 with Update 3(MSDN最新版)
微软于12月16日更新了包含Update 3的ISO,此次更新并不会明显改善用户的界面体验,下载后请校验MD5.我整理了中.英文的8.1/服务器版/嵌入式版本/多国语言包. 1,Windows 8.1 ...
- 用SDWebImage渐变加载图片
用SDWebImage渐变加载图片 使用 使用请详细查看源码,只需要给定一个图片地址以及一个placeHolder图片(非必须)即可. 效果 源码 https://github.com/YouXian ...
- Dreamweaver8 查找和替换窗口不见了解决办法
激活窗口,按下Atrl+空格,再按下M,方向键移动窗口,就回来了!
- AngularJS 中的 Promise 和 设计模式(转)
原文地址:http://my.oschina.net/ilivebox/blog/293771 目录[-] Promise 简单例子 链式 Promise Parallel Promises And ...
- 推荐--《Android深入浅出》
基本信息 书名:Android深入浅出 作者:张旸 著 页数: 661 出版社: 机械工业出版社; 第1版 (2014年4月17日) 语种: 简体中文 ASIN: B00JR3P8X0 品牌: 北京华 ...
- WCF客户端承载
http://www.cnblogs.com/wengyuli/archive/2010/12/27/1918109.html参考 Hi victory, 你提出的问题很好,这个问题,相信很多人学 ...
- [原]常用sqlserver数据库使用sql语句
1.表结构文档生成查询语句: SELECT 架构名 Then s.[name] Else '' End, 表名 Then D.name Else '' End, 表说明 Then isnull(F.v ...
- [转]SQL SERVER – Find Most Expensive Queries Using DMV
转自:http://blog.sqlauthority.com/2010/05/14/sql-server-find-most-expensive-queries-using-dmv/ The tit ...