Gamma和Linear修正的问题相信网上已经有很多文章了。简单来说显示器的颜色输出不是线性的,根据硬件参数和输出颜色

信息拟合曲线是x^2.2,因此会使用一个x^0.45曲线将其拟合回线性。

因为0.5^0.45 = 0.73,0.5^2.2 = 0.217,我们可以通过一张0.5rgb的灰度图放Unity中观察变亮还是变暗

来判断Unity在线性空间下做了哪些操作,以及参数配置是否正确。


这里进入URP渲染管线,并设置为Linear线性颜色空间进行测试:

测试1:一张图片在ps里制作成(127,127,127)的纯色,导入Unity。不勾选sRGB,输出颜色较亮,勾选sRGB,输出颜色正常

结论:最终颜色输出时可能有gamma0.45处理。

测试2:frag里输出颜色为0.5,该shader最终屏幕输出时,输出颜色较亮

结论:进一步确定输出时有gamma0.45(pow(x,0.45))的处理。

测试3:增加一个UV偏移的shader参数值,在Gamma颜色空间和Linear颜色空间下切换查看,无区别

结论:颜色空间的修正处理类似滤镜,而正常传入Shader的字段数值不会做编解码,不参与显示相关的数值也不用做

纠正。

测试4:增加一个float类型的shader字段,直接输出在frag里,并将参数值设为0.5。输出颜色较亮,

而给参数加上[Gamma]前缀,输出时颜色正常。

结论:因为最终输出时屏幕会有一步gamma0.45处理,所以给常规参数追加一个gamma2.2处理,

这样输出就是原始颜色了(加上[Gamma]相当于pow(x,2.2))。

测试5(重要):Unity Linear颜色空间,一张Alpha0.5的纯黑图片,叠在白色背景上,但混合结果颜色并不是0.5的灰色。

尝试加pow(2.2)手动修复,然后换成Alpha0.5的白色图片,叠纯黑背景上。发现仅是对Alpha值修改在混合处理上没有用。

结论:首先明确一点Alpha通道不会进行sRGB矫正。但是Alpha值虽然没问题,Unity的混合处理却有问题。gamma0.45的修正是处理在

混合完成的结果上的,你并不知道混合结果的颜色是来自黑色叠白色,还是白色叠黑色,或是其他颜色相叠。

内建管线下可以创建Gamma RenderTexture,也就是sRGB为true的RT。但URP下似乎有些失效,所以这个问题博主自己目前还没解决。

虽然单改Alpha值没用,但我还是研究出了一个基于经验的公式,通过读取当前颜色和修改Alpha;做到了一部分还原:

float whiteAlpha = pow(color.a, 2.2);
float blackAlpha = 1.0 - pow((1-color.a), 2.2);
float lum = max(color.b, max(color.r, color.g));
color.a = lerp(blackAlpha, whiteAlpha, lum);
color.rgb *= color.a;

若要求不高又不想扩展管线,也可以试试。

最后总结下:

不用于图像输出的图片,如噪波,就不需要勾选sRGB(不勾选sRGB也叫做保持Linear)。不用于图像输出的shader字段,如UV偏移值

就不用处理。用于图像输出的shader字段,需要加[Gamma]前缀或者手动调用Gamma22ToLinear。

同样,用于显示输出的图像如果中途要进行逻辑计算,需要调用LinearToGamma22转回原始数值。

例如一些手游项目会合并多张贴图到一张,这就导致了Linear和sRGB混在一张图片内,这时候就需要代码里手动去转了。

Unity Linear Gamma色彩空间矫正测试的更多相关文章

  1. 聊聊Unity的Gamma校正以及线性工作流

    0x00 前言的前言 这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔.一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐. 0x01 前言 结束了在南方一 ...

  2. unity linear work flow

    看了下unity linear space的工作流 srgb read tex deferred gbuffer01  srgb rt float rt----pps float rt 最后 blit ...

  3. 实验 Unity Linear Color Space 发现结果不符合预期

    美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity ...

  4. 浅谈unity中gamma空间和线性空间

    转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记 ...

  5. Unity导出iOS真机测试教程

    原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0410/40177.html 学 习了两天的Android开发,我感觉Android开发跟IOS开发和.NET平台下的开发 ...

  6. unity - ios打包真机测试及模拟器测试

    本文介绍unity游戏如何在iphone机和ios模拟器上进行测试打包 准备工作:mac电脑一台.iphone一部.连接mac和iPhone的数据线.unity.Xcode.苹果开发者账号. 苹果开发 ...

  7. 关于Unity中混合模式、Alpha测试、深度测试、通道遮罩、面剔除的使用----渲染通道通用指令(二)

    混合模式 着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标. 1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体;2: Blend Off 关 ...

  8. unity linear space时 photoshop blend的正确设置

    gamma correction的dcc设置 ps在线性空间下工作 blend的时候颜色设置 勾选用灰度系数混合rgb 1.0 这样就是在线性空间下工作了 这样素材在数学上是正确的 r8g8b8a8格 ...

  9. Unity碰撞器触发关系测试

    本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider, ...

  10. 【Unity原神AR开发实战 2022】下载原神模型,PMX转FBX,导入到Unity,AR设置,测试应用程序,生成应用程序

    文章目录 一.前言 二.模型下载 1.官网下载 2.模之屋官方下载 3.第三方链接 三.pmx转fbx 1.Blender插件CATS的下载与安装 2.pmx模型的导入 四.Unity开发部分 1.V ...

随机推荐

  1. 【WCH以太网接口系列芯片】CH9121\20的使用和测试

    本篇文章将介绍沁恒微电子的以太网转接芯片CH9121(CH9120和CH9121使用上没有区别,注意配置工具不一样,可以在沁恒微电子官网自行下载测试),该芯片支持网口和串口相互透传,可以通过串口AT指 ...

  2. #后缀数组#洛谷 4051 [JSOI2007]字符加密

    题目 分析 将字符串复制一份放入末尾,将其后缀排序之后 SA数组既然表示排名为\(i\)的后缀的起始位置, 那么只要它在\([1,len]\)范围内就是合法的, 那么输出以这个位置开头长度为\(len ...

  3. nginx启用HTTP2特性

    本文于2017年2月底完成,发布在个人博客网站上. 考虑个人博客因某种原因无法修复,于是在博客园安家,之前发布的文章逐步搬迁过来. 查看当前nginx的编译选项 #./nginx -V nginx v ...

  4. 爱奇艺携手HMS Core,为用户打造更流畅的沉浸式观影体验

    本文分享于HMS Core开发者论坛<[开发者说]爱奇艺携手HMS Core,为用户打造更流畅.更沉浸的观影体验>采访稿整理. 爱奇艺是国内领先的视频播放平台,通过接入HMS Core H ...

  5. configparser封装后报错:configparser.NoSectionError: No section: 'LoginElement'

    前言 这是目录结构 先贴一下源代码 # read_ini.pyimport configparser class ReadIni(): """读取 ini.ini 配置文 ...

  6. openGauss数据与PostgreSQL的差异对比

    openGauss 数据与 PostgreSQL 的差异对比 前言 openGauss 数据库已经发布 2.0.1 版本了,中启乘数科技是一家专业的专注于极致性能的数据库服务提供商,所以也关注 ope ...

  7. sql 语句系列(多表之链二)[八百章之第四章]

    从多个表中返回缺失值 比如说查询每个员工的部门,且查看部门的所有员工. 这里考虑一种情况就是可能有部门没有员工,同样有些员工还没有分配部门. 解析使用 full outer join. select ...

  8. 重走py 之路 ——普通操作与函数(三)

    前言 本节主要介绍函数,但是函数是由操作组成的.那么就分为两部,一部分为操作一部分为函数. 正文 py世界中的操作. 操作 if: 在学习任何一门语言中,关系if,要关系另外一件事,那就是if是否只能 ...

  9. asyncio和aiohttp携程并发

    import asyncio from aiohttp import web import time async def process(): for i in range(10): print(&q ...

  10. 技术人如何"结构化"高效思考?

    1 前言 你是否在解决问题时,常常觉得脑子很乱,很多零散的信息迸发出来,但就是无法形成解决方案. 之所以这样,原因就在于,我们的大脑处理不了太多零散而复杂的信息.人类大脑在处理信息的时候,有两个规律: ...