[UE源码] 关于使用UE待改进的一些尝试
UE从自己做了一款游戏后,发现了蓝图以及UE引擎本身的一些优缺点:
1.蓝图在一些简单的逻辑上书写方便,直观,而且编译速度快,但是也有一些其他问题:
- 结构体赋值后,无法二次修改
- 只有3种容器Array,Set,Map,但是不支持其他容器
- 蓝图逻辑量非常大的时候,代码不直观,看起来容易晕头转向
所以对蓝图的改进实际上可以做一些尝试。
2.对UE本身的定制存在于真实的业务当中,比如对地形的定制,最终程序需要呈现笔刷编辑地形的功能,但是蓝图和引擎本身接口不支持,需要从底层修改,或者导出他的代码。
3.UE底层的操作,比如Texture,虽然我们可以导入图片,甚至使用SceneCaptureCamera,但是如果我们使用自定义的数据(一般写在插件中,比如摄像头数据自己需要放进去)该怎么做。
4.关于插件制作的访问(其中遇到了一些插件比如VRPawn,KawaiiPhysycs等)这些都是关于物理上的一些定制,整体需要熟悉。
5.虚幻新一代的粒子特效,他无法自定义触发粒子和物体或者场景mesh相碰撞的事件,但是他可以通过发送到另一个发射器,导致游戏
有些特效靠碰撞可以实现,但是真实逻辑运算就不能实现了。
其中Blender支持插件,目前使用了一些插件,比如做骨骼和动画的,UV排布的,模型导入完善的等等,但是我们还需要对Blender制作个性插件进行定制,这个需要探索
1.动捕 连接动作捕捉设备,支持动作捕捉效果
2.VR 目前存在VR中看Blender的里面的插件,但是它只支持简单的建模和移动,没有复杂的功能,当然,VR的手柄按键有限,不像键盘一样,无法拥有很多功能,所以这个多功能的探索实际上看情况,但是很有必要
3.建模/雕刻 使用插件进行雕刻,最好能连接自定义编辑器
4.Blender到UE4的打通
目前精力有限,重在记录这些遇到的问题,有看到的小伙伴可以多研究研究。
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