cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析
http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的。
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated)
{
// Don't do calculate the culling if the transform was not updated
_insideBounds = transformUpdated ? renderer->checkVisibility(transform, _contentSize) : _insideBounds; if(_insideBounds)
{ _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), _shaderProgram, _blendFunc, &_quad, 1, transform);
renderer->addCommand(&_quadCommand);
}
}
renderer->addCommand 将运行的指令放到一个队列中。
然后在统一的处理,在drawScence函数中能够观察到先调用visit()。然后在调用render()
然而没有发现http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909的设计的相关实现。依然是主线程在做这些事情。why?眼下还在确认之中。有知道的童鞋请告诉我吧!
对此我还是有点失望,引擎还是没有质的飞跃。
官方文档阐述相关实现如图
visit()函数增加render queque中。render 负责排序;然后运行命令。
官方的说法这样做是为了解决v2.2这种问题
1、draw() order == visit() order // 这么做的目的是?
2、Difficult to optimize(No auto-batching)// 不好优化。后面会讲到
3、Difficult to extend and maintain(Lots of OpenGL command in Nodes)// 不好扩展和维护
在游戏的绘制渲染中,往往消耗非常多资源和内存。当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率。
Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。
Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。
SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的。须要绘制的精灵数量越多。效果越明显。
Auto-batching
在3.0版本号实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。
Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查。超出屏幕的不会发给渲染, 可见渲染的效率还是有改进的,
auto cmd = static_cast<QuadCommand*>(command);
//Batch quads
if(_numQuads + cmd->getQuadCount() > VBO_SIZE)
{
//Draw batched quads if VBO is full
drawBatchedQuads(); // 真正的调用显卡渲染程序glDrawElements
}
针对大资源的渲染解决方式參考
cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析的更多相关文章
- COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好 ...
- cocos2d-x 2.0 拖尾效果分析
转自:http://game.dapps.net/gamedev/game-engine/7281.html 在Cocos2d-x中,拖尾效果有一个专门的类CCMotionStreak来实现.下面我们 ...
- cocos2dx 3.0研究(1)-- hello world程序
1. 在mac上构建hello world很easy ./setup.py source /Users/jiangxf/.bash_profile cocos new AliGame -p com.m ...
- Cocos2dx开发之运行与渲染流程分析
学习Cocos2dx,我们都知道程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即 ...
- 3 cocos2dx 3.0 源码分析-mainLoop详细
简述: 我靠上面图是不是太大了, 有点看不清了. 总结一下过程: 之前说过的appController 之后经过了若干初始化, 最后调用了displayLinker 的定时调用, 这里调用了函数 ...
- Cocos2d-x 3.0心得(01)-图片载入与混合模式
近期開始用cocos2dx 3.0做东西,略有心(cao)得(dian),略微作下记录吧. v3.0相对v2.2来说,最引人注意的,应该是对触摸层级的优化.和lambda回调函数的引入(嗯嗯.不枉我改 ...
- 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面. (本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)1. 首先来了解 ...
- Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入
Cocos2d-x从2.x版本号到上周刚刚才公布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的"死循环".一旦某一帧遇到了"大活儿" ...
- cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-to ...
随机推荐
- 利用扩展双屏技术及Chrome浏览器,高速剖析优秀网页Div及CSS构成,并高效实现原型创作
作为一个Web前台设计人员,应该充分利用可利用的硬件条件及专业的软件工具,迅速进入到高效氛围其中.实践中,我们能够利用扩展桌面双屏技术及Chrome浏览器高速剖析优秀网页Div及CSS构成,并高速实现 ...
- Android调试系列—使用android studio调试smali代码
1.工具介绍 使用工具 android killer:用于反编译apk包,得到smali代码 android studio:调试smali代码工具,或者使用idea,android studio就是在 ...
- sqlserver中的rowversion
rowversion 公开数据库中自动生成的唯一二进制数字的数据类型.rowversion通常用作给表行加版本戳的机制,存储大小为8字节.rowversion数据类型只是递增的数字,不保留日期或时间. ...
- 创建存储过程和函数【weber出品必属精品】
一.什么是存储过程和函数 1. 是被命名的pl/sql块 2. 被称之为pl/sql子程序 3. 与匿名块类似,有块结构: 声明部分是可选的(没有declare关键字) 必须有执行部分 可选的异常处理 ...
- gitweb随记
1.安装gitweb,命令安装即可 apt-get install gitweb 2.clone cgi $ git clone git://git.kernel.org/pub/scm/git/gi ...
- hdu1372 BFS求最短路径长度
C - 广搜 基础 Crawling in process... Crawling failed Time Limit:1000MS Memory Limit:65536KB 64bi ...
- xml解析,练习
<collection shelf="New Arrivals"><movie title="Enemy Behind"> < ...
- HTML中元素水平居中。
一丶margin:0 auto; 试用最多的方法,简单实用. 二丶vertical-align:middle; 只适用于内嵌元素,比如说一个div中有一个图片和文字,要让图片和文字中线对齐. < ...
- C++ 使用cl命令编辑时发生的问题收录
1.cl不是内部或这外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件. 这个问题的出现的原因是因为系统找不到cl命令处理程序,无法识别,解决办法: 首先在C盘查找cl.exe,可能会查到多个,先选择第一个,将 ...
- WP Super Cache 安装与设置方法
1.首先,永久连接不能使用默认格式 2.修改永久链接格式,中文推荐采用 /%post_id%.html (这下你知道我的.orz哪里来了吧) 如果你和我一样蛋疼愿意为每篇文章写一个英语的post sl ...