本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089

手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。

要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。

 

【致谢】

http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html

 

【小知识】

分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。

如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。

屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。

【屏幕适配】

1、两个分辨率

1.1、窗口分辨率

在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

  1. //
  2. glView->setFrameSize(480, 320);
  3. //

1.2、设计分辨率(可视区域)

在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

  1. //
  2. glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
  3. //

以下贴了三张对比图,加深理解。

(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

(3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

2.1、适配模式

(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸变形,使铺满屏幕。

(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放缩,全部展示不裁剪。

(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。

2.2、计算方法

假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

则适配后的分辨率大小如下:

(1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

(2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

(3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

(4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

(5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

2.3、有图有真相

屏幕大小:400 X 400 。

可视区域大小:480 X 320 。

根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。

        

        

        

 

3、横竖换屏

cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的。

3.1、Android

AndroidManifest.xml文件中

(1)android:screenOrientation = "landscape"   //横屏显示(默认)

(2)android:screenOrientation = "portrait"    //竖屏显示

3.2、IOS

  1. //
  2. - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
  3. //横屏显示
  4. //return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;
  5. //竖屏显示
  6. return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;
  7. }
  8. //

4、屏幕大小及坐标

(1)WinSize        :屏幕大小

(2)VisibleSize    :可视区域大小

(3)VisibleOrigin  :可视区域的左下角坐标

  1. //
  2. Director::getInstance()->getWinSize()
  3. Director::getInstance()->getVisibleSize();
  4. Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  5. //

图解:

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

cocos2dx ——屏幕适配的更多相关文章

  1. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

    Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html 在读 ...

  2. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】

    Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各 ...

  3. cocos2dx屏幕适配方案

    我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的 ...

  4. cocos2d-x 屏幕适配新解

    转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2 ...

  5. Cocos2D-X屏幕适配新解

    ”   阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境.   而 ...

  6. Cocos2d-x 屏幕适配新解(比较全面比较详细)

    本文出自 [无间落叶]原文地址:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 coco ...

  7. cocos2dx 屏幕适配策略

    cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) ...

  8. Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配总结

    本张图以iPhone5为例子,并且采用ResolutionNoBorder的绘制方式(这种方式就是会在原图的基础上出现裁切,一部分图片会显示到屏幕外边去,如AEHD和FBCG就是显示到屏幕外边的内容) ...

  9. cocos2D-X 屏幕适配

    { //https://v.youku.com/v_show/id_XNTIzOTM1MDYw.html }

随机推荐

  1. Hibernate学习笔记--Hibernate框架错误集合及解决

    错误1:MappingException: Unknown entity解决方案 http://jingyan.baidu.com/article/e75aca8552761b142edac6cf.h ...

  2. C++类的数组元素查找最大值问题

    找出一个整型数组中的元素的最大值. /*找出一个整型数组中的元素的最大值.*/ #include <iostream> using namespace std; class ArrayMa ...

  3. 漫游Ruby

    Ruby是一门完全面向对象的编程语言,Ruby中的每个值都是对象(nil是Ruby总的特殊值代表null),以下是在irb中的案例. 在Ruby中,圆括号通常都是可选的而且一般都被省略掉. Ruby中 ...

  4. cf B. Vasya and Public Transport

    http://codeforces.com/contest/355/problem/B #include <cstdio> #include <cstring> #includ ...

  5. linux文件合并

    第一:两个文件的交集,并集前提条件:每个文件中不得有重复行1. 取出两个文件的并集(重复的行只保留一份)2. 取出两个文件的交集(只留下同时存在于两个文件中的文件)3. 删除交集,留下其他的行1. c ...

  6. .net常考面试题

    1. 简述 private. protected. public. internal 修饰符的访问权限. 答 . private : 私有成员, 在类的内部才可以访问. protected : 保护成 ...

  7. windows对象总结

    这篇文章是对windows对象的总结,在winows编程中,windows对象,句柄是一个基本概念,理解这些概念有助于后面的windows编程学习.文章的形式还是以解答问题的方式来组织. 注:在文中, ...

  8. 20个最强的基于浏览器的在线代码编辑器 - OPEN资讯

    20个最强的基于浏览器的在线代码编辑器 - OPEN资讯 20个最强的基于浏览器的在线代码编辑器

  9. PHP常见报错解析

    {错误类型}: {错误原因} in {错误文件} on {错误行数} 说明了在哪个文件的哪一行中因何种原因出现了何种错误. 常见的错误类型一般有下面几种: Parse error(解析错误)一般都伴随 ...

  10. 【编程范式】汇编解释swap方法

    先要熟悉一些汇编的基本知识: 1.SP是什么? SP是堆栈寄存器,在调用子程序时,都会用到,保存原来程序的环境使用,如各个寄存器的内容,最重要的是,调用返回时程序的运行指令地址,这是由调用时将返回地址 ...