Adobe Texture Format
ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。 ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器。它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩。
为 GPU 优化贴图,支持压缩贴图格式 ATF (Adobe Texture Format),减少在使用中显存的总量。这点对于移动设备是特别重要的。
关于Texture:
Mip 映射是一个重要却简单易懂的概念。将一个纹理保存多个缩小版本的方式就叫做 Mip 映射(例如:近处要使用512*512的纹理,那么远处则使用较小的就可以了)【PS:如一个 256*256 尺寸的纹理被保存了 128*128、64*64….1*1 这么多版本的纹理于内存中】。
需要注意的是,若要使用Mip映射,那么你的纹理尺寸必须保证为2的倍数(1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,512, 1024, 2048), 但形状不一定必须是矩形。如果你没有遵守这个规则,那么Starling将会为你自动创建一个与当前纹理尺寸最接近的能被2整除的数值作为尺寸的纹理(如你使用的纹理尺寸为31*31,那么Starling会为你创建一个32*32尺寸的纹理),但这可能会对内存有一点消耗。为了确保尽可能地优化纹理的内存占用,我们建议您最好使texture atlases(翻译成中文叫做纹理贴图集,但是没多少人会用中文称呼之),也被广泛称作SpriteSheet(翻译成中文叫做精灵表,但是也没人这么叫它,都直接用英文名称呼的)的素材集成、使用方式。稍后我们会接着讨论它。
为了保证最佳的呈现品质,GPU 需要一个图片的全部 Mip 映射等级,即由原始尺寸依次除
以二直到除不尽 2 了为止。 【PS:对于一个 128*128 尺寸的纹理来说,它的全部 Mip映射等级为:64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2以及 1*1】Starling框架能够自动替你生成全部 Mip 映射等级,若是你不用 Starling框架的话,那你就得通过使用 BitmapData.draw 这个 API 并使用一个缩小一倍的 Matrix 作为参数来手动地生成全部的映射等级。
建议为2D内容使用Mip映射,这样可以使它们在缩放时能够减少锯齿的产生。
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