微信小程序 drawImage 问题
好久没写了,其实可写的还是挺多,主要还是懒吧...
最近公司项目使用小程序做序列帧动画,大概有 116 张图,共9.6M。
比较闲的日子里实验了一番,主要有以下几种方法,
1. css background-image + animation
2. css background-position + animation
3. js background-image
4. js background-position
5. js img src
6. canvas drawImage
结果当然是 canvas 性能最优咯,不会出现掉帧和卡屏的情况,其中最不推荐第一种
所以这次项目也就准备尝试下微信小程序的 canvas 会不会有别样的风味
基本上和 html 的 canvas 区别不大,方法名略有不同,再就是需要一个 draw 方法才会绘制。
canvas.getContext('2d') 等于 wx.createCanvasContext(canvas)。
一般 wx.createCanvasContext 放在 onReady 还是 onShow 并没有什么区别(手里机型太少,没试太多)
接着就开始了填坑之路:
1. Image 对象问题,只需直接使用图片路径
官方案例给的是 wx.chooseImage 返回的缓存文件,显然不是我们要的;
在 html 中如果想 drawImage 那就需要一个 Image 对象,需要先 new Image() 或者获取到 dom 中的 <img>,
那么小程序该怎么办呢,我略一沉凝,准备试它一下,直接使用了图片路径,
ctx = ctx ? ctx : wx.createCanvasContext('imgs');
url = 'https://sum.kdcer.com/test/sw_shake/0/0 (1).jpg';
ctx.drawImage(url, 0, 0, 300, 500); // 直接使用图片路径
ctx.darw()
唔,非常美妙,调试器上是正常的。url 为相对路径也是可以的。
当然,这个时候预加载就是个问题,只能在 wxml 中去 for 出所有的图片并 bindload 了
2. 图片路径不能有特殊符号
上面的情况虽然调试器通了,但手机预览时还是没有任何图片绘制上去呀(其他点线绘制是存在的)。
然后去博客寻找了番,开始我是怀疑可能直接使用图片路径是不支持这种远程资源的(仅能用小程序内部的相对路径)。
于是我采用了 downloadFile 这种方法再次尝试。
wx.downloadFile({
url: url,
success: function (res) {
ctx.drawImage(res.tempFilePath, 0, 0, 300, 500);
ctx.draw();
}
})
结果返回给我的 res.tempFilePath 是个 .htm 结尾的文件,报出 http 400(请求无效)的错误。
我怀疑问题出在了文件本身,于是我改了下文件名,由 0 (1).jpg 改为 1.jpg,就能正常访问了。
后来进行了一些实验,暂时还只发现了 空格+括号 这一种命名会失败。
drawImage 如果直接使用图片路径其实是可以访问远程资源的,只是加载的慢,图片异步没法绘制上去了。
所以更为推荐使用 downloadFile 这种方式来先加载图片再绘制。
比较坑的是,downloadFile 不能下载相对路径的图片,这让我想优化把一部分图片放进小程序变得无比麻烦(其实2M资源放进去小程序就会变得非常卡)。
3. downloadFile 文件数限制
官方表示,downloadFile 这个 api 最大并发限制为 10 个,
意味着直接 for 个 116 下是会报错的。
因此需要换用为递归的方式去预加载图片。
我写的递归不见得都适用,就不放出来了,应该没什么难点的。
(推荐先用 html 写通递归,不然小程序编辑器死循环了很扎心)
4. downloadFile 合法域名的配置
开发完成后出现了小程序仅有打开了调试工具才能正常运行的情况,
后来经过同事点拨,原来还要设置 downloadFile 的合法域名,这个修改就简单了。
每个月只能修改 5 次的限制应该不会造成什么影响。
5. requestAnimationFrame 问题
为了更好的动画优化,当然少不了 requestAnimationFrame 的存在。
然而,安卓机的小程序是有的,苹果机小程序却根本没有这个方法。
好在我们可以写段回退兼容,放在 Page 的外面。
if (typeof requestAnimationFrame == 'undefined') {
var lastTime = 0;
var requestAnimationFrame = function (callback) {
var currTime = new Date().getTime();
var timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));
var id = setTimeout(function () { callback(currTime + timeToCall); }, timeToCall);
lastTime = currTime + timeToCall;
return id;
};
}
if (typeof cancelAnimationFrame == 'undefined') {
var cancelAnimationFrame = function (id) {
clearTimeout(id);
};
}
6. fps 性能问题
小程序一直吹嘘着接近原生的流畅体验,但这次帧动画的项目中显然打脸了。
html 版的 canvas 每 15ms 绘制一次都是小 case,但小程序则需要 50ms 以上的间隔。否则会出现间断性白屏。
60fps 和 20fps 虽然在 html 中有很大差距,但在小程序中 20fps 并没有太影响用户的浏览体验。
毕竟 js 的运算和 webview 的通信本身就不是多快的一件事,而如果单单只考虑 webview 和 html 的话那当然有差距。
总的来说,填坑的路是比较烦人的,
后一个问题解决了又开始想,是不是前一个问题其实本来是对的,然后又回去重来一遍,
最后的最后,来来回回,才能彻底填平这个坑。
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