StartCoroutine的使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。
在C#中直接有Thread这个线程,可是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候能够使用协程来完毕。
使用线程的优点就是不会出现界面卡死的情况。假设有一次很大量的运算。没用线程就会出现假死的情况。
以下通过一个简单的样例来说明使用协程的优点:
- void OnGUI()
- {
- GUI.Label(new Rect(0, 0, 200, 50), "測试1:" + result);
- if (GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 50), "开启协程"))
- {
- StartCoroutine(GetResult());
- }
- GUI.Label(new Rect(200, 0, 200, 50), "測试2:" + result1);
- if (GUI.Button(new Rect(200, 100, 100, 50), "无协程測试"))
- {
- GetResult1();
- }
- }
上面的代码表示在GUI中定义2个label和button,一个button启动协程计算,还有一个直接计算结果。
因为2个方法都是计算相同的结果,计算量比較大。所以直接计算出现了临时的卡死情况。
- float result;
- IEnumerator GetResult()
- {
- for (int i = 0; i < 1000; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 100000; j++)
- {
- result += (i + j);
- }
- if(i%100==0)
- yield return 1;
- }
- }
这种方法是协程的写法,在C#中协程要定义为IEnumerator 这个类型,javascript中不须要。
yield return 1;这句话表示返回1帧的结果。在i为100的整数时。就返回一次结果,这样能够避免大量的计算卡死。
- float result1;
- void GetResult1()
- {
- for (int i = 0; i < 1000; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 100000; j++)
- {
- result1 += (i + j);
- }
- }
- }
这种方法就是直接计算结果,因为运算量比較大。所以界面会卡死,这样就能够体现出用协程的优点了。
使用IEnumerator 这个类型时。必须用yield return来返回结果,參数为数字时表示为帧数。
如yield return 1 表示每一帧返回一次结果。
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