猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢!

原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48318879

Unity中咱们经常对字体做Create Editable Copy,虽然已经非常方便了,但是实际使用场景中,有时候会有不方便的地方。

  1. 我们经常对同一个字体做不同字体大小的Copy,这个时候,每次都去修改font的属性,非常之蛋疼。
  2. 本地化翻译文件导出的文字需要手工加到字体属性中,如果同一个字体还有不同大小,更蛋疼了。
  3. 以上你都可以忍了,但是你再次Create Editable Copy之后,你发现场景中已经使用了改字体的Text组件全显示Miss Font

已经不能忍了……

咱们脚本搞定这事,具体实现后效果

1. 用配置文件指明需要使用的font name,font size,导出的字符集内容

2. 根据配置文件Create Editable Copy,同时保证场景中已存在的组件不丢失字体

一、添加Editor脚本:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;

public  class CreateEditableCopyFont
{

    [MenuItem ("Assets/Create Editable Copy Font")]
    static void CreateFont ()
    {
        TextAsset sourceTextAsset = null;
        try {
            sourceTextAsset = (TextAsset)Selection.activeObject;
        } catch (InvalidCastException e) {
            Debug.Log ("Selected Object is not a txt file: " + Environment.NewLine + e.Message);
        }

        if (sourceTextAsset == null) {
            EditorUtility.DisplayDialog ("No Config selected", "Please select a TxtFile Config...\nSuch as Exsample.txt:\nname=Assets/GameAssets/Fonts/impact.ttf,size=40\n123456789abcdefghijk", "Cancel");
            return;
        }

        int targetFontSize;
        string sourceFontPath, targetFontPath, targetFontCharacters = "";
        try {
            string sourceConfigPath = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
            string[] sourceConfigInfos = sourceTextAsset.text.Split ('\n');
            string headInfo = sourceConfigInfos [0];
            string[] headInfos = headInfo.Split (',');

            sourceFontPath = headInfos [0].Split ('=') [1];
            targetFontPath = sourceConfigPath.Replace (".txt", "_copy");
            targetFontSize = int.Parse (headInfos [1].Split ('=') [1]);
            for (int i = 1; i < sourceConfigInfos.Length; i++) {
                targetFontCharacters += sourceConfigInfos [i];
            }
        } catch (Exception ex) {
            EditorUtility.DisplayDialog ("Config Error", "The config header data error...", "Cancel");
            return;
        }

        // 重新生成字体文件会导致场景中已存在的丢失,
        // 所以需要生成后再次赋值
        string[] targetFontPathInfos = targetFontPath.Split ('/');
        string textCheckName = targetFontPathInfos [targetFontPathInfos.Length - 1];
        List<Text> listTexts = new List<Text> ();
        foreach (Text text in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Text))) {
            if (text.font.name == textCheckName) {
                listTexts.Add (text);
            }
        }       

        UnityEngine.Object f = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath (sourceFontPath);
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath (f);
        TrueTypeFontImporter fontImporter = AssetImporter.GetAtPath (path) as TrueTypeFontImporter;
        fontImporter.fontTextureCase = FontTextureCase.CustomSet;
        fontImporter.customCharacters = targetFontCharacters;
        fontImporter.fontSize = targetFontSize;
        fontImporter.SaveAndReimport ();
        AssetDatabase.Refresh ();
        Font font = fontImporter.GenerateEditableFont (targetFontPath);

        foreach (Text item in listTexts) {
            item.font = font;
        }

        // 还原ttf设置
        fontImporter.fontTextureCase = FontTextureCase.Dynamic;
        fontImporter.SaveAndReimport ();
        AssetDatabase.Refresh ();

        System.GC.Collect ();
    }
}

二、添加配置文件

impact_40.txt

name=Assets/HEGameLib/Examples/Fonts/impact.ttf,size=40
123456789abcdefg,All Characters you want export.

注意,配置文件我弄的很简单,第一行是使用的原字体和大小,第二行开始是你的需要导出的字符集。

将该文件放到你需要生成字体的目录,比如:Assets/GameAssets/Fonts/ 下。

三、生成字体



右键第二步中放入的配置文件,在弹出菜单中点击 Create Editable Copy Font

该目录下会生成所需字体。

再次生成该字体,场景中已存在的字体不会丢失。


修改:

修复导出字体后为还原原始ttf文件设置(20150911)

Auto Create Editable Copy Font(Unity3D开发之二十二)的更多相关文章

  1. Python开发【第二十二篇】:Web框架之Django【进阶】

    Python开发[第二十二篇]:Web框架之Django[进阶]   猛击这里:http://www.cnblogs.com/wupeiqi/articles/5246483.html 博客园 首页 ...

  2. Web 前端开发精华文章推荐(HTML5、CSS3、jQuery)【系列二十二】

    <Web 前端开发精华文章推荐>2014年第一期(总第二十二期)和大家见面了.梦想天空博客关注 前端开发 技术,分享各类能够提升网站用户体验的优秀 jQuery 插件,展示前沿的 HTML ...

  3. Senparc.Weixin.MP SDK 微信公众平台开发教程(十二):OAuth2.0说明

    紧接上一篇<Senparc.Weixin.MP SDK 微信公众平台开发教程(十一):高级接口说明>,这里专讲OAuth2.0. 理解OAuth2.0 首先我们通过一张图片来了解一下OAu ...

  4. 《C++游戏开发》笔记十二 战争迷雾:初步实现

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9475979 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  5. 网站开发进阶(四十二)巧用clear:both

    网站开发进阶(四十二)巧用clear:both 前言 我们在制作网页中用div+css或者称xhtml+css都会遇到一些很诡异的情况,明明布局正确,但是整个画面却混乱起来了,有时候在IE6下看的很正 ...

  6. iOS 11开发教程(二十二)iOS11应用视图实现按钮的响应(2)

    iOS 11开发教程(二十二)iOS11应用视图实现按钮的响应(2) 此时,当用户轻拍按钮后,一个叫tapButton()的方法就会被触发. 注意:以上这一种方式是动作声明和关联一起进行的,还有一种先 ...

  7. iOS 11开发教程(十二)iOS11应用视图始祖——UIView

    iOS 11开发教程(十二)iOS11应用视图始祖——UIView 在Swift中,NSObject是所有类的根类.同样在UIKit框架(UIKit框架为iOS应用程序提供界面对象和控制器)中,也存在 ...

  8. Senparc.Weixin.MP SDK 微信公众平台开发教程(二十二):如何安装 Nuget(dll) 后使用项目源代码调试

    最近碰到开发者问:我使用 nuget 安装了 Senparc.Weixin SDK,但是有一些已经封装好的过程想要调试,我又不想直接附加源代码项目,这样就没有办法同步更新了,我应该怎么办? 这其实是一 ...

  9. 为什么DIY报价----走出软件作坊:三五个人十来条枪 如何成为开发正规军(十二)[转]

    前段时间,写了一个开发.实施.服务费用计算三部曲. 水清则无鱼--走出软件作坊:三五个人十来条枪 如何成为开发正规军(八) 实施费用也能DIY--走出软件作坊:三五个人十来条枪 如何成为开发正规军(九 ...

随机推荐

  1. Servlet - 基础

    Servlet 标签 : Java与Web HTTP协议 HTTP(hypertext transport protocol),即超文本传输协议.这个协议详细规定了浏览器(Browser)和万维网服务 ...

  2. 移动开发测试工具——Bugtags的集成

    移动开发测试工具--Bugtags 官网:https://bugtags.com/ 注册开发者账号 注册账号并激活邮箱,都会就不多做介绍了. 创建应用 创建完账号以后会提示添加应用,点击添加 添加应用 ...

  3. Python中使用rrdtool结合Django进行带宽监控

    我们有个网关需要做下带宽监控,能获取这个数据的唯一方法就是登录到管理界面查看.然后咱就写了个模拟登录的爬虫,定时抓取数据用rrdtool存储,最后通过Django来展示.这里就涉及了python的rr ...

  4. 剑指Offer——乐视笔试题+知识点总结

    剑指Offer--乐视笔试题+知识点总结 情景回顾 时间:2016.9.19 15:10-17:10 地点:山东省网络环境智能计算技术重点实验室 事件:乐视笔试   总体来说,乐视笔试内容体量不算少, ...

  5. ExtJS学习(二)Ext组件模型

    Ext中所有的组件都继承自Ext.component,这种单根继承的模型保证所有组件都拥有相同的通用方法与生命周期,这样在后续对这些组件进行维护管理时将更加便捷,同时也保证了在进行布局时的便利. 组件 ...

  6. android横竖屏切换activity生命周期变化

    1.新建一个Activity,并把各个生命周期打印出来 2.运行Activity,得到如下信息 onCreate--> onStart--> onResume--> 3.按crtl+ ...

  7. Cocos2D游戏项目CCTableView在Xcode7.2下的无法滚动问题

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 一个RPG游戏转换到Xcode7.2下发现一个问题,原来可以上 ...

  8. LaTex计数器

    记数器 绝大多数都与可以改变他们的命令有相同的名称 part chapter section subsection paragraph subparagraph page equation figur ...

  9. UNIX环境高级编程——计算机体系结构基础知识

    无论是在CPU外部接总线的设备还是在CPU内部接总线的设备都有各自的地址范围,都可以像访问内存一样访问,很多体系结构(比如ARM)采用这种方式操作设备,称为等都会产生异常. 通常操作系统把虚拟地址空间 ...

  10. LCD正向扫描和反向扫描

    LCD正向扫描和反向扫描 LCD扫描一般分正向扫面和反向扫描,分别针对正装和倒装结构(如下): 有时候提到长边扫描和短边扫描应该是针对横屏和竖屏的设置,大部分显示屏是正向扫描,是否都支持,和玻璃有关, ...