细节慢慢补充,有几个需要注意的地方,必须要有接收投影的pass也就是Name是ShadowCollector的,必须添加#pragma multi_compile_fwdbase,物体的着色器必须有Tag 里面的 {"LightMode" = "ForwardBase"}。处理投影要在接收投影的物体shader里。

随后是三个宏。

SHADOW_COORDS这个宏后面的参数是指第几个通道,不要和其他的出现冲突,也就是要改变投影的颜色话必须要占用一个通道。

在顶点处理器里调用TRANSFER_SHADOW。

然后像素着色器调用SHADOW_ATTENUATION,返回的就是这个像素是否存在阴影中。

可改变投影颜色的范例如下。

Shader "Example/ShadowColor"
{
Properties
{
_MainColor("MainColor",color) = (0.5,0.5,0.5,)
_ShadowColor("ShadowColor",color) = (,,,)
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque"}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" #pragma vertex vertexMain
#pragma fragment fragmentMain fixed4 _MainColor;
fixed4 _ShadowColor; struct VertexToFragment
{
float4 pos : SV_POSITION;
half4 uv : TEXCOORD0;
SHADOW_COORDS()
}; VertexToFragment vertexMain (appdata_full v)
{
VertexToFragment result = (VertexToFragment);
result.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
result.uv.xy = v.texcoord.xy;
TRANSFER_SHADOW(result)
return result;
} fixed4 fragmentMain (VertexToFragment i) : COLOR0
{
float attenuation = SHADOW_ATTENUATION(i);
return lerp(_MainColor*_ShadowColor,_MainColor,attenuation);
} ENDCG
} Pass
{
Name "ShadowCollector"
Tags { "LightMode" = "ShadowCollector" } Fog {Mode Off}
ZWrite On ZTest LEqual CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_shadowcollector #define SHADOW_COLLECTOR_PASS
#include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION;};
struct v2f { V2F_SHADOW_COLLECTOR;}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o)
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i)}
ENDCG
} } }

Unity的Shader如何控制投影颜色的更多相关文章

  1. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  2. 【淡墨Unity3D Shader计划】五 圣诞用品: Unity在Shader三种形式的控制&混合操作编译

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨)  ...

  3. Unity中使用摇杆控制

    Unity中使用摇杆控制 本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50 ...

  4. unity shader 剔除指定的颜色

    Shader "MyShader/PaintingBGTransparency" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D ...

  5. Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

    好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本<Unity Shader入门精要>,<Unity 3D ShaderLa ...

  6. 关于Unity中Shader的使用

    在游戏的开发过程中,程序员不太会自己去写shader,因为写起来很麻烦,而且只有Unity会报错,编译器也没有什么提示. 通常是拿别人的shader改一改,当然,程序员还是要能看懂和会一点shader ...

  7. 关于Unity中Shader的基础认识

    Shader也叫着色器,是Unity里面比较难的一个点,网上有很多别人写好的shader,我们可以下载下来用或者修改学习. Shader可以做出很多非常不错的效果,因为它是插在渲染管道里面的程序,一来 ...

  8. unity surface shader 1

    Unity ShaderLib :  CGPROGRAM  ENDCG之间是CG代码,之外的代码功能都由ShaderLib提供,CG中的一些方法比如tex2D(...)也是ShaderLib对CG进行 ...

  9. 关于Unity中Shader的内置值

    Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transforma ...

随机推荐

  1. [leetcode]381. Insert Delete GetRandom O(1) - Duplicates allowed常数时间插入删除取随机值

    Design a data structure that supports all following operations in average O(1) time. Note: Duplicate ...

  2. RedisUtil工具类

    转载:http://blog.csdn.net/liuxiao723846/article/details/50401406 1.使用了jedis客户端,对redis进行了封装,包括: 1)使用了re ...

  3. win10下zip安装mysql5.7的一些问题

    一.MySQL下载地址: http://dev.mysql.com/downloads/mysql/ 我们下载zip版本的   二.解压zip文件   三.复制一份里面的my-default.ini为 ...

  4. php socket 编程(一)

    socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信.在Internet上的主机一般运行了多个服务软件,同时提 ...

  5. struts2框架值栈的概述之问题一:什么是值栈?

    1. 问题一:什么是值栈? * 值栈就相当于Struts2框架的数据的中转站,向值栈存入一些数据.从值栈中获取到数据. * ValueStack 是 struts2 提供一个接口,实现类 OgnlVa ...

  6. NGS的duplicate的问题

    NGS的duplicate的问题   duplicate的三个问题: 一.什么是duplicate? 二.duplicate来源? 三.既然PCR将1个reads复制得到成百上千copies,那为什么 ...

  7. laravel数据库操作

    一.配置文件路径:/.env DB_CONNECTION=mysql DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT= DB_DATABASE=test DB_USERNAME=root DB_P ...

  8. 使用delphi 开发多层应用(二十三)KbmMW 的WIB

    解释WIB 是什么之前,先回顾以下我们前面的各种服务工作方式.前面的各种服务的工作方式都是请求/应答方式. 客户端发送请求,服务器端根据客户端的请求,返回相应的结果.这种方式是一种顺序式访问,是一种紧 ...

  9. 2018.10.12 NOIP模拟 数据结构(线段树)

    传送门 sb线段树题居然还卡常. 修改操作直接更新区间最小值和区间标记下传即可. 询问加起来最多5e65e65e6个数. 因此直接询问5e65e65e6次最小值就行了. 代码

  10. 2018.09.27 bzoj2118: 墨墨的等式(最短路+背包)

    传送门 好题啊. 首先找到最小的一个非零系数记做a1a_1a1​,然后如果WWW modmodmod a1=W′a_1=W'a1​=W′ modmodmod a1a_1a1​,且WWW是方程的一个可行 ...