项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu 。代码随项目进度更新。

现在我们希望为应用增加更多的功能,比如记录每个完成的游戏,可以让用户自己添加新的数独游戏等等,这些功能需要数据库的支持。我们使用Sqlite数据库保存游戏的数据。Sqlite是基于文件的单机关系型数据库,使用起来非常方便,首先安装程序包sqlite-net-pcl,可以在Visual Studio 2022中使用Nuget管理器安装最新版本,然后,添加POCO类的定义和数据库访问的方法,这里我们需要记录完成的游戏和输入的游戏。在使用数据库时,首先根据指定数据库的路径创建数据库连接,如果数据库文件不存在,则创建新的数据库文件:

 readonly SQLiteAsyncConnection _database;
_database = new SQLiteAsyncConnection(dbPath);

然后根据定义的POCO创建数据库表(如果不存在):

 _database.CreateTableAsync<InputGameInfo>().Wait();
_database.CreateTableAsync<FinishGame>().Wait();

接下来就可以使用相应的CRUD函数进行操作了。

下面是记录完成游戏的POCO。数独的初始状态和完成状态是9X9矩阵,由于每个格子只是1-9的数字,采用字符串存储,长度是固定的,恢复为矩阵也比较方便,所以这里采用string类型。完成的步骤是一个列表,每个步骤保存行、列和输入值,这里也用字符串保存,每个步骤之间用指定分隔符隔开。

using SQLite;
using System; namespace ZL.Shudu.Services
{
public class FinishGame
{
[PrimaryKey, AutoIncrement]
public int Id { get; set; }
/// <summary>
/// 游戏的初始状态
/// </summary>
public string Sudoku { get; set; }
/// <summary>
/// 游戏的结果
/// </summary>
public string Result { get; set; }
/// <summary>
/// 游戏过程
/// </summary>
public string Steps { get; set; }
/// <summary>
/// 游戏完成日期
/// </summary>
public DateTime PlayDate { get; set; }
/// <summary>
/// 使用时间
/// </summary>
public long TotalTime { get; set; }
}
}

输入游戏的POCO:

using SQLite;
using System; namespace ZL.Shudu.Services
{
public class InputGameInfo
{
[PrimaryKey, AutoIncrement]
public int ID { get; set; }
/// <summary>
/// 游戏的初始状态
/// </summary>
public string Sudoku { get; set; }
/// <summary>
/// 输入日期
/// </summary>
public DateTime InputDate { get; set; }
/// <summary>
/// 是否在游戏中使用
/// </summary>
public bool UsedInGame { get; set; }
}
}

操作数据库的类:

using SQLite;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; namespace ShuduApp.Db
{
public class Database
{
readonly SQLiteAsyncConnection _database; public Database(string dbPath)
{
_database = new SQLiteAsyncConnection(dbPath);
_database.CreateTableAsync<InputGameInfo>().Wait();
_database.CreateTableAsync<FinishGame>().Wait();
} #region InputGameInfo
public Task<List<InputGameInfo>> GetGamesAsync()
{
return _database.Table<InputGameInfo>().ToListAsync();
} public Task<int> SaveGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.InsertAsync(game);
} public Task<int> UpdateGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.UpdateAsync(game);
} public Task<int> DeleteGameAsync(InputGameInfo game)
{
return _database.DeleteAsync(game);
} #endregion #region FinishGame
public Task<List<FinishGame>> GetFinishGamesAsync()
{
return _database.Table<FinishGame>().ToListAsync();
} public Task<int> SaveFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.InsertAsync(game);
} public Task<int> UpdateFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.UpdateAsync(game);
} public Task<int> DeleteFinishGameAsync(FinishGame game)
{
return _database.DeleteAsync(game);
}
#endregion
}
}

完成这些以后,我们改造Game页面,增加保存结果到数据和从数据库产生新游戏的代码。

首先是保存结果到数据库:

       private async Task SaveToDb()
{
try
{
var finobj = new FinishGame(); for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
finobj.Sudoku += chess[i, j].ToString();
}
} for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
finobj.Result += string.IsNullOrEmpty(buttons[i, j].Text) ? "0" : buttons[i, j].Text;
}
} foreach (var str in steps)
{
finobj.Steps += str + ";";
} finobj.TotalTime = (DateTime.Now - dtBegin).Ticks; finobj.PlayDate = DateTime.Now; var id=await App.Database.SaveFinishGameAsync(finobj); }
catch (Exception ex)
{ lbMessage.Text = ex.Message;
}
}

在判断结束的代码中加入上述方法。然后是在初始化时从数据库中获取游戏:

      private async Task<List<InputGameInfo>> LoadFromDb()
{
var leng = chesses.GetLength(0);
var task = App.Database.GetGamesAsync();
var lst = task.Result; for (int k = 0; k < leng; k++)
{
var sudoku = "";
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
sudoku += chesses[k, i, j].ToString();
}
}
var obj = lst.FirstOrDefault(o => o.Sudoku == sudoku);
if (obj == null)
{
await App.Database.SaveGameAsync(new InputGameInfo
{
Sudoku = sudoku,
InputDate = DateTime.Now,
UsedInGame = true
});
}
} var l= await App.Database.GetGamesAsync();
lst = l.Where(o => o.UsedInGame).ToList();
return lst;
}

在这里我们判断数据库中是否有游戏,如果没有,将预制的游戏保存到数据库,然后从数据库中生成新的游戏。

我们增加一个新的页面,用来查看现有的游戏:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="http://xamarin.com/schemas/2014/forms"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml" xmlns:d="http://xamarin.com/schemas/2014/forms" xmlns:d1="http://xamarin.com/schemas/2014/forms/design"
x:Class="ZL.Shudu.Views.GameList">
<ContentPage.Content>
<StackLayout>
<ListView x:Name="MyListView"
d1:ItemsSource="{Binding Items}"
CachingStrategy="RecycleElement"
IsVisible="True">
<d:ListView.ItemsSource>
<x:Array Type="{x:Type x:String}">
<x:String>Item 1</x:String>
<x:String>Item 2</x:String>
<x:String>Item 3</x:String>
<x:String>Item 4</x:String>
<x:String>Item 5</x:String>
</x:Array>
</d:ListView.ItemsSource>
</ListView>
</StackLayout>
</ContentPage.Content>
</ContentPage>

后台代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Xaml; namespace ZL.Shudu.Views
{
[XamlCompilation(XamlCompilationOptions.Compile)]
public partial class GameList : ContentPage
{
public ObservableCollection<string> Items { get; set; } public GameList()
{
InitializeComponent();
RefreshList();
} public async Task RefreshList()
{
Items = await GetItems();
MyListView.ItemsSource = Items;
MyListView.IsVisible = true;
} public async Task<ObservableCollection<string>> GetItems()
{
var items = new ObservableCollection<string>(); var lst = await App.Database.GetGamesAsync(); foreach (var obj in lst)
{
items.Add(obj.ID.ToString());
}
return items;
} }
}

在导航页面中增加对这个页面的导航:


<TabBar>
<ShellContent Title="游戏" Icon="icon_about.png" Route="Game" ContentTemplate="{DataTemplate local:Game}" />
<ShellContent Title="游戏列表" Icon="icon_about.png" Route="GameList" ContentTemplate="{DataTemplate local:GameList}" />
</TabBar>

使用这个页面,可以查看现有的游戏。

下一步,我们编写查看完成游戏的列表和增加新游戏的页面。

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