eigen矩阵操作练习
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- // Created by qian on 19-7-16.
- //
- /* 相机位姿用四元数表示 q = [0.35, 0.2, 0.3, 0.1] x,y,z,w
- * 注意:输入时Quaterniond(w,x,y,z) W 在前!!!
- * 实现:输出四元素对应的旋转矩阵,旋转矩阵的转置,
- * 旋转矩阵的逆矩阵,旋转矩阵乘以自身的转置,验证旋转矩阵的正交性
- * Vector3.normalized的特点是当前向量是不改变的并且返回一个新的规范化的向量;
- * Vector3.Normalize的特点是改变当前向量,也就是当前向量长度是1
- */
- #include <iostream>
- using namespace std;
- #include <ctime>
- // Eigen 核心部分
- #include <Eigen/Core>
- // 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)
- #include <Eigen/Dense>
- #include <iomanip>
- using namespace Eigen;
- #define MATRIX_SIZE 50
- /****************************
- * 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
- ****************************/
- int main(int argc, char **argv) {
- Quaterniond q = Quaterniond(0.1, 0.35, 0.2, 0.3).normalized();//初始化四元数,并归一化
- cout << "归一化后的四元素矩阵:"<<endl << q.x()<<" "<<q.y()<<" "<<q.z()<<" "<<q.w()<< endl;
- Matrix3d matrix_T = q.toRotationMatrix();
- cout << "四元数的旋转矩阵:" << endl << matrix_T << endl;
- Matrix3d matrix_transposeT = matrix_T.transpose();
- cout << "旋转矩阵的转置:" << endl << matrix_transposeT << endl;
- Matrix3d matrix_invT = matrix_T.inverse();
- cout << "旋转矩阵的逆矩阵:" << endl << matrix_invT << endl;
- Matrix3d matrix_T1 = matrix_T * matrix_transposeT;
- cout << "旋转矩阵乘以自身的转置:" << endl << matrix_T1 << endl;
- // 验证旋转矩阵的正交性用定义:直接计算 AA^T, 若 等于单位矩阵E, 就是正交矩阵
- cout.setf(ios::fixed);//用定点格式显示浮点数;
- cout << "验证旋转矩阵的正交性:" << endl
- << fixed << setprecision() << matrix_T1<< endl;//setprecision(5):显示小数点后5位
- cout.unsetf(ios::fixed);//关闭
- cout << "matrix_T * matrix_transposeT 是单位矩阵,即旋转矩阵是正交矩阵";
- // Eigen 中所有向量和矩阵都是Eigen::Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列
- // 声明一个2*3的float矩阵
- Matrix<float, , > matrix_23;
- // 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Eigen::Matrix
- // 例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 1>,即三维向量
- Vector3d v_3d;
- // 这是一样的
- Matrix<float, , > vd_3d;
- // Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix<double, 3, 3>
- Matrix3d matrix_33 = Matrix3d::Zero(); //初始化为零
- // 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
- Matrix<double, Dynamic, Dynamic> matrix_dynamic;
- // 更简单的
- MatrixXd matrix_x;
- // 这种类型还有很多,我们不一一列举
- // 下面是对Eigen阵的操作
- // 输入数据(初始化)
- matrix_23 << , , , , , ;
- // 输出
- cout << "matrix 2x3 from 1 to 6: \n" << matrix_23 << endl;
- // 用()访问矩阵中的元素
- cout << "print matrix 2x3: " << endl;
- for (int i = ; i < ; i++) {
- for (int j = ; j < ; j++) cout << matrix_23(i, j) << "\t";
- cout << endl;
- }
- // 矩阵和向量相乘(实际上仍是矩阵和矩阵)
- v_3d << , , ;
- vd_3d << , , ;
- // 但是在Eigen里你不能混合两种不同类型的矩阵,像这样是错的
- // Matrix<double, 2, 1> result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;
- // 应该显式转换
- Matrix<double, , > result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
- cout << "[1,2,3;4,5,6]*[3,2,1]=" << result.transpose() << endl;
- Matrix<float, , > result2 = matrix_23 * vd_3d;
- cout << "[1,2,3;4,5,6]*[4,5,6]: " << result2.transpose() << endl;
- // 同样你不能搞错矩阵的维度
- // 试着取消下面的注释,看看Eigen会报什么错
- // Eigen::Matrix<double, 2, 3> result_wrong_dimension = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
- // 一些矩阵运算
- // 四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。
- matrix_33 = Matrix3d::Random(); // 随机数矩阵
- cout << "random matrix: \n" << matrix_33 << endl;
- cout << "transpose: \n" << matrix_33.transpose() << endl; // 转置
- cout << "sum: " << matrix_33.sum() << endl; // 各元素和
- cout << "trace: " << matrix_33.trace() << endl; // 迹
- cout << "times 10: \n" << * matrix_33 << endl; // 数乘
- cout << "inverse: \n" << matrix_33.inverse() << endl; // 逆
- cout << "det: " << matrix_33.determinant() << endl; // 行列式
- // 特征值
- // 实对称矩阵可以保证对角化成功
- SelfAdjointEigenSolver<Matrix3d> eigen_solver(matrix_33.transpose() * matrix_33);
- cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
- cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;
- // 解方程
- // 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
- // N的大小在前边的宏里定义,它由随机数生成
- // 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大
- Matrix<double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE> matrix_NN
- = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE);
- matrix_NN = matrix_NN * matrix_NN.transpose(); // 保证半正定
- Matrix<double, MATRIX_SIZE, > v_Nd = MatrixXd::Random(MATRIX_SIZE, );
- clock_t time_stt = clock(); // 计时
- // 直接求逆
- Matrix<double, MATRIX_SIZE, > x = matrix_NN.inverse() * v_Nd;
- cout << "time of normal inverse is "
- << * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
- cout << "x = " << x.transpose() << endl;
- // 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多
- time_stt = clock();
- x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
- cout << "time of Qr decomposition is "
- << * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
- cout << "x = " << x.transpose() << endl;
- // 对于正定矩阵,还可以用cholesky分解来解方程
- time_stt = clock();
- x = matrix_NN.ldlt().solve(v_Nd);
- cout << "time of ldlt decomposition is "
- << * (clock() - time_stt) / (double) CLOCKS_PER_SEC << "ms" << endl;
- cout << "x = " << x.transpose() << endl;
- return ;
- }
Eigen几何模块
- #include <iostream>
- #include <cmath>
- using namespace std;
- #include <Eigen/Core>
- #include <Eigen/Geometry>
- using namespace Eigen;
- // 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
- int main(int argc, char **argv) {
- // Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
- // 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
- Matrix3d rotation_matrix = Matrix3d::Identity();
- // 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
- AngleAxisd rotation_vector(M_PI / , Vector3d(, , )); //沿 Z 轴旋转 45 度
- cout.precision();
- cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl; //用matrix()转换成矩阵
- // 也可以直接赋值
- rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
- // 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
- Vector3d v(, , );
- Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
- cout << "(1,0,0) after rotation (by angle axis) = " << v_rotated.transpose() << endl;
- // 或者用旋转矩阵
- v_rotated = rotation_matrix * v;
- cout << "(1,0,0) after rotation (by matrix) = " << v_rotated.transpose() << endl;
- // 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
- Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles(, , ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
- cout << "yaw pitch roll = " << euler_angles.transpose() << endl;
- // 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
- Isometry3d T = Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
- T.rotate(rotation_vector); // 按照rotation_vector进行旋转
- T.pretranslate(Vector3d(, , )); // 把平移向量设成(1,3,4)
- cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() << endl;
- // 用变换矩阵进行坐标变换
- Vector3d v_transformed = T * v; // 相当于R*v+t
- cout << "v tranformed = " << v_transformed.transpose() << endl;
- // 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略
- // 四元数
- // 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
- Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector);
- cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose()
- << endl; // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
- // 也可以把旋转矩阵赋给它
- q = Quaterniond(rotation_matrix);
- cout << "quaternion from rotation matrix = " << q.coeffs().transpose() << endl;
- // 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
- v_rotated = q * v; // 注意数学上是qvq^{-1}
- cout << "(1,0,0) after rotation = " << v_rotated.transpose() << endl;
- // 用常规向量乘法表示,则应该如下计算
- cout << "should be equal to " << (q * Quaterniond(, , , ) * q.inverse()).coeffs().transpose() << endl;
- return ;
- }
- cmake_minimum_required(VERSION 3.14)
- project(SlamPractice)
- #添加头文件
- INCLUDE_DIRECTORIES(“usr/include/eigen3”)
- set(CMAKE_CXX_STANDARD )
- add_executable(SlamPractice main.cpp practice2.cpp)
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