(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(一):游戏的整体规划设计
在这新的系列中,我们来尝试完成一款经典的游戏:炸弹人
这是以前红白机上的炸弹人,由于游戏可玩性强,玩法又简单,在后面的机型上陆续推出了很多款续作.
在随后的触屏设备上也出现了炸弹人的模拟版,用的是模拟手柄操作
那么我们尝试编写的炸弹人App和以前版本有什么不同呢?
1.首先玩家控制的方式不同
以前的版本需要实物手柄或模拟手柄操控,但是我们的炸弹人游戏完全是触屏版,不需要手柄控制.
2.两大类道具
玩家除了可以炸毁砖块取得标准道具外,还可以在游戏中随时使用即时道具,这将立刻改变游戏的敌我平衡,如果合理利用可以从劣势一下变为过关的优势.如果在商业游戏中可以考虑让玩家用RMB来购买这些”超级”道具:
如上图,目前设计3种超级道具,在后面我们会一一来实现.
因为实现的是炸弹人游戏,所以炸弹人游戏的精髓是不可缺少的,主要由以下几点:
1.玩家炸开砖块找到出口后,进入出口即告胜利,游戏进入下一关卡
2.如果游戏中玩家被自己炸弹炸到,被敌人碰到,或是用完剩余时间即告游戏失败,如果玩家生命为0则回到第一关开始游戏,否则从当前关卡重新开始
3.玩家可以在游戏中任意暂停和恢复
4.多种敌人
在猫猪版的炸弹人中设计了4种敌人,分别如下
- 普通火焰人,特点:速度慢,在整个游戏中成呆傻状
- 狗狗,特点:速度快,你跑不过它的…
- 果冻怪,特点:速度最慢,但是可以时不时的瞬间移动,而且可以穿墙移动
- 猫猫追踪者,特点:速度一般,但是可以偶尔猛追玩家不放,直到搞死玩家
根据想象力还可以有更多的敌人类型哦
5.还原FC炸弹人经典元素
如果炸弹炸到道具,道具就会被摧毁且变出一个新的敌人;如果炸到门,门中就会窜出一大堆敌人.
6.多种道具
游戏中道具多达12种,每种都有独特的效果:
//游戏道具枚举,其值和地图.tmx文件中properites地图块集中的ID值相对应
//其中数字的间断值表示此处没有道具(道具对应的地图集中的ID非法或无效)
typedef enum {
GPTypeWinAtOnce = 0,
GPTypeScoreUp = 1,
GPTypeRemoteCtrl = 2,
GPTypePowerUp = 3,
GPTypeNoFearBomb = 5,
GPTypeLifeUp = 6,
GPTypeAddBomb = 7,
GPTypeNeverDieLimit = 9,
GPTypeAcrossBrick = 10,
GPTypeSpeedUp = 12,
GPTypeMarkExit = 13,
GPTypeAcrossBomb = 14,
GPTypeEmpty = 10000
}GamePropertyType;
基本实现了FC中的所有道具,比如穿墙,穿炸弹,无敌,无惧炸弹和遥控爆炸等等.连一些极其罕见的道具也得以还原(在原FC中非常少见的道具);并且添加了一些原作中没有的道具,比如透视出口等,增加了娱乐性.
7.随机地图的生成,随机出口和道具的摆放.每一关的地形都是不一样的.
游戏的基本设计就是这样了,后续文章中我们就来逐步完成这些设计理念,Follow me ;)
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