Unity——滚动的小球

工程理解

本游戏为通过键盘上的W、A、S、D键控制小球的运动轨迹来对固定位置上的小方块进行碰撞,以此来进行加分计数的。

其中主要对象为小球和自转的小方块;在小球上,我们添加刚体和碰撞盒组件。刚体用于模拟真实的物理运动,碰撞盒子则用于与后面的

方块进行碰撞检测。

效果展示

核心代码

PlayerController:

一、移动功能

用unity自带的

 1 Input.GetAxis("") 

函数,Horizontal代表键盘的左右键(A和D键);Vertical代表键盘的上下键(W和S键)。然后用AddForce给予小球一个外力使其按照

相应的方向动起来。

 1 //通过键盘控制小球移动
2 private void FixedUpdate()
3 {
4 var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //水平方向
5 var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//垂直方向
6 var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
7 //Vector3三维向量
8 m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
9 //Speed 为速度 通过movement和Speed来控制小球的方向和速度
10 }

二、计数功能

  1. 定义了一个m_Count变量来计数小球碰到方块的个数;

  2. 并通过

     1 GameObject.Destroy(other.gameObject); 

    语句,来对已经计数的方块进行销毁处理;(我们给方块修改标签”Tag”,如果小球碰撞的物体标签是方块的标签名,我们则销毁此方块并让分数加一)

  3. 调用

     1 SetCountText(); 

    函数,将计数传给UI进行显示。

 1 //计数功能
2 private void OnTriggerEnter(Collider other)
3 {
4 if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
5 {
6 GameObject.Destroy(other.gameObject);//销毁已记数方块
7 m_Count++;//计数
8 SetCountText();//调用函数,将个数传给UI进行显示
9 }
10 }
 

三、UI显示功能

  1. 将计数功能所记的数目传递过来,通过

     1 CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示 

    语句,将所计数目通过UI显示,其中CountText.text为UI计数的变量。

  2. 当所有小方块都被碰撞到时,即m_Count >= 8(我这里给的小方块个数为8个),输出游戏成功信息,并储存在WinText.text中。

1 private void SetCountText()
2 {
3 CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示
4 ​
5 if (m_Count >= 8)
6 {
7 WinText.text = "You Win!";//成功提示
8 }
9 }
 

CameraController和Rotator:

 1 public class CameraController : MonoBehaviour
2 {
3 public GameObject Player;
4 private Vector3 m_Offset;
5 // Start is called before the first frame update
6 void Start()
7 {
8 m_Offset = transform.position - Player.transform.position;
9 }
10
11 // Update is called once per frame
12 void Update()
13 {
14 transform.position = Player.transform.position + m_Offset;
15 }
16 }
1 public class Rotator : MonoBehaviour
2 {
3
4 // Update is called once per frame
5 void Update()
6 {
7 transform.Rotate(new Vector3(15,30,45) * Time.deltaTime);
8 }
9 }

改进——框架

由于,假设将小方块个数改为10个,则:

  1. 显示得分的UI是写在一起的,当修改相对应的限制条件时,会受到牵连

  2. 判定输赢的逻辑也会受到牵连

  3. 显示输赢结算UI逻辑也在一起,也会受到牵连

所以利用框架进行改进

在框架中,

  • Player:负责接收玩家输入并响应角色移动;当碰撞到小方块时,通知Game Mode

  • Game Mode:对全局的游戏规则、玩法、计分等内容进行处理;在Player控制器通知Game Mode碰撞到小方块后,Game Mode进行对应的计分和输赢判断等操作

  • 小方块:在游戏启动时把自己的存在告知Game Mode;这样一来,Game Mode就完全直到当前场上有多少个小方块,就可以动态的根据场上方块数量来判断输赢,而不会在代码中写死逻辑了。

相关代码:

PickupComponent:

1 public class PickupComponent : MonoBehaviour
2 {
3 // Start is called before the first frame update
4 private void Start()
5 {
6 //把自己注册到GameMode
7 GameMode.Instance.RegisterPickUp(this);
8 }
9 }
 

PlayerController控制器:

 1 public class PlayerController : MonoBehaviour
2 {
3 public float Speed;
4
5 private Rigidbody m_Rigidbody;
6
7 private void Start()
8 {
9 m_Rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
10 }
11 ​
12 private void FixedUpdate()
13 {
14 var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
15 var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
16 ​
17 var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);
18
19 m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);
20 }
21 ​
22 private void OnTriggerEnter(Collider other)
23 {
24 if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))
25 {
26 var pickupComponent = other.gameObject.GetComponent<PickupComponent>();
27 if (pickupComponent == null)
28 {
29 Debug.LogError("有一个Tag是Pickup的GameObject,却没有挂载Pickup相关组件");
30 }
31 GameMode.Instance.PlayerEnterPickup(pickupComponent);
32 }
33 }
34 ​
35
36 }
 

GameMode,统一管理游戏的玩法、得分判定、输赢结果等内容的类:

 1 public class GameMode : MonoBehaviour
2 {
3 public static GameMode Instance { get; private set; }
4 [Header("计分Text")]
5 public Text CountText;
6 ​
7 [Header("显示Win的文本")]
8 public Text WinText;
9 ​
10 private readonly List<PickupComponent> m_Pickups = new List<PickupComponent>();
11 ​
12 private int _count;
13 private int m_Count
14 {
15 get => _count;
16 set
17 {
18 _count = value;
19 if (CountText != null)
20 {
21 CountText.text = value.ToString();
22 }
23 }
24 }
25
26 private void Awake()
27 {
28 if (Instance == null)
29 Instance = this;
30 }
31 public void RegisterPickUp(PickupComponent pickup)
32 {
33 m_Pickups.Add(pickup);
34 }
35 public void PlayerEnterPickup(PickupComponent pickup)
36 {
37 m_Pickups.Remove(pickup);
38 GameObject.Destroy(pickup.gameObject);
39 m_Count++;
40 if (m_Pickups.Count <= 0)
41 {
42 WinText.text = "You Win!";
43 }
44 }
45 ​
46 private void Start()
47 {
48 WinText.text = string.Empty;
49 m_Count = 0;
50 }
51 ​
52 private void Update()
53 {
54 if (m_Pickups.Count > 0)
55 {
56 var rotateValue = new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime;
57 foreach (var pickup in m_Pickups)
58 {
59 pickup.transform.Rotate(rotateValue);
60 }
61 }
62 }
63 }
64 ​
 

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