在openGL中,所有图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。(一个矩形分解成两个三角形进行绘制)
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。
 一、glDrawArrays(int mode,int first,int count)
1、mode:
1>GL_TRIANGLES:  意味着openGL使用三个顶点来组成图形一个三角形。顶点0,1,2组成一个三角形,顶点3,4,5组成一个三角形,直到数组结束。
2>GL_TRIANGLE_FAN:  跳过刚开始的两个顶点,然后遍历每个顶点,让openGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。
例如四个顶点:P2、P1、P0 ; P3、P2、P0 这2个三角形。
3>GL_TRIANGLE_STRIP:   顺序在每三个顶点之间绘制三角形,这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形
2、first
表示从数组缓存中哪一位开始绘制,一般定义为0
3、count
顶点的数量
例子如下:
 const GLfloat vertices[] = {
-0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f,1.0f,
0.5f,0.5f,0.0f,1.0f,
-0.5f,0.5f,0.0f,1.0f
};

//绘制模型
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,4);

二、glDrawElements

如果代码中需要索引来渲染,采用了EBO时,则需要用glDrawElements函数来代替glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染

void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid *indices);

第一个参数指定了我们绘制的模式;
第二个参数是我们打算绘制顶点的个数;
第三个参数是索引的类型; GL_UNSIGNED_BYTE/INT/SHORT
第四个参数指向索引数组的指针

注意

  1. 绑定VAO时也会自动绑定EBO
  2. 不要在解绑VAO之前解绑EBO(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER),否则它就没有这个EBO配置。

其它顺序无关,只要解绑vao在解绑ebo前边即可。

//解绑VAO
glBindVertexArray(0);
//解绑EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

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