unity3d Resources.Load动态加载资源
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle
Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,
可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成
一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,
当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径,下面是一个简demo,两个预设,Cube和Sphere,
其中Cube放在Resource中的Prebs中,而Sphere放在Resources跟目录下,下面分别实现Resources.Load资源的加载

using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadResDemo : MonoBehaviour { private string cubePath = "Prebs/MyCubePreb";
private string spherePath = "MySpherePreb";
void Start () {
//把资源加载到内存中
Object cubePreb = Resources.Load(cubePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject cube = Instantiate(cubePreb) as GameObject; //以下同理实现Sphere的动态实例化
//把资源加载到内存中
Object spherePreb = Resources.Load(spherePath, typeof(GameObject));
//用加载得到的资源对象,实例化游戏对象,实现游戏物体的动态加载
GameObject sphere = Instantiate(spherePreb) as GameObject;
} void Update () { }
}
将上面的脚本附加到某个游戏对象上,在运行游戏时就可以看到场景中动态创建的上面的游戏对象了

上面是第一种使用Resources.Load()的方式动态加载游戏对象的,然而在项目中更长用的却是第二种使用AssetBundle的方式动态加载游戏对象。
使用AssetBundle打包预设或者场景可以将与其相关的所有资源打包,这样很好地解决资源的依赖问题,使得我们可以方便的加载GameObject
首先需要打包资源:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AesstBundleTest : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom Bundle/Create Bundel Main")]
public static void creatBundleMain()
{
//获取选择的对象的路径
Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
if (!isExist)
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
}
foreach (Object o in os)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath(o); string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + o.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(o, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
print("create bundle cuccess!");
}
else
{
print("failure happen");
}
AssetDatabase.Refresh();
}
}
[MenuItem("Custom Bundle/Create Bundle All")]
public static void CreateBundleAll()
{
bool isExist = Directory.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
if (!isExist)
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/StreamingAssets");
}
Object[] os = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
if (os == null || os.Length == )
{
return;
}
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + "All.assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, os, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
{
print("create bundle all cuccess");
}
else
{
print("failure happen");
}
AssetDatabase.Refresh();
} }
把上面的代码放在Editor中,在菜单栏中就可以看见自定的菜单项,选中需要打包的预设,就可以把对应的预设打包并输出到StreamAssets中了
然后是动态加载资源:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadBundleTest : MonoBehaviour {
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif // Update is called once per frame
void Update () { } void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Load Bundle Main"))
{
string path_shpere = PathURL + "MySpherePreb.assetbundle";
StartCoroutine(loadBundleMain(path_shpere)); string path_cube = PathURL + "MyCubePreb.assetbundle";
StartCoroutine(loadBundleMain(path_cube));
print(path_cube);
} if (GUILayout.Button("Load Bundle All"))
{
StartCoroutine(loadBundleAll(PathURL + "All.assetbundle"));
}
} private IEnumerator loadBundleMain(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
// yield return bundle;
Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
yield return ;
} private IEnumerator loadBundleAll(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MyCubePreb"));
Instantiate(bundle.assetBundle.Load("MySpherePreb"));
yield return ;
}
}
unity3d Resources.Load动态加载资源的更多相关文章
- 【Unity3D】Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹 ...
- unity3d动态加载资源
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载 分类: 最新学习2012-06-14 13:35 1127人阅读 评论(0) 收藏 举报 网络游戏nullvectorjson游戏string 用Unit ...
- 从高德 SDK 学习 Android 动态加载资源
前不久跑去折腾高德 SDK 中的 HUD 功能,相信用过该功能的用户都知道 HUD 界面上的导航转向图标是动态变化的.从高德官方导航 API 文档中 AMapNaviGuide 类的描述可知,导航转向 ...
- 动态加载资源文件(ResourceDictionary)
原文:动态加载资源文件(ResourceDictionary) 在xaml中控件通过绑定静态资源StaticResource来获取样式Style有多种方式: 1.在项目的启动文件App中<App ...
- Style样式的四种使用(包括用C#代码动态加载资源文件并设置样式)
Posted on 2012-03-23 11:21 祥叔 阅读(2886) 评论(6) 编辑 收藏 在Web开发中,我们通过CSS来控制页面元素的样式,一般常用三种方式: 1. 内联样式 ...
- [UE4]一个好用的虚幻4插件,根据资源名称动态加载资源,GetCurrentLeveName(获得当前地图名称)
下载地址 一.下载与UE4相对应的版本 二.在工程根目录新建Plugins目录,解压插件. 三.如果工程已经打开,则需要重新打开 四.重新打开工程后,右下角会有提示有新插件可用. 五.这个插件提供 ...
- JavaScript动态加载资源【js|css】示例代码
在开发过程中会用到各种第三方的插件,或者自己写在单独文件中的js方法库或者css样式,在html头部总是需要写一大堆的script和link标签,如果想要自己实现动态的引入资源文件,可以使用开源的re ...
- WPF 界面实现多语言支持 中英文切换 动态加载资源字典
1.使用资源字典,首先新建两个字典文件en-us.xaml.zh-cn.xaml.定义中英文的字符串在这里面[注意:添加xmlns:s="clr-namespace:System;assem ...
- JavaScript动态加载资源
//动态加载样式 function dynamicLoadingCss(path){ if(!path || path.length === 0){ return false; } var head ...
随机推荐
- 使用el-checkbox实现全选,点击失效没有反应
最近在公司接收到了一个需求,给收藏夹的书籍添加批量.全选删除实现思路:点击全选改变item的checked,改变item的checked,重新便利一下所有item的checked来改变全选的selec ...
- PHP获取文件夹内所有文件包括子目录文件的名称或路径
/* * new getFile($_dir[,$_emptyDir,$_fileType]); * @parma $_dir 是目录名称 * @parma $_emptyDir 是否获取空文件夹,选 ...
- PHPExcel探索之旅
学习地址: https://www.imooc.com/video/8359 下载地址: https://packagist.org/packages/phpoffice/phpexcel 用comp ...
- LeetCode(205)Isomorphic Strings
题目 Given two strings s and t, determine if they are isomorphic. Two strings are isomorphic if the ch ...
- poj 3614 奶牛美容问题 优先队列
题意:每头奶牛需要涂抹防晒霜,其中有效的范围 min~max ,现在有L种防晒霜,每种防晒霜的指数为 f 瓶数为 l,问多少只奶牛可以涂上合适的防晒霜?思路: 优先队列+贪心 当奶牛的 min< ...
- Android兼容性测试CTS --环境搭建、测试执行、结果分析
为了确保Android应用能够在所有兼容Android的设备上正确运行,并且保持相似的用户体验,在每个版本发布之时,Android提供了一套兼容性测试用例集合(Compatibility Test S ...
- MongoDB学习-->命令行增删改查&JAVA驱动操作Mongodb
MongoDB 是一个基于分布式文件存储的数据库. 由 C++ 语言编写.旨在为 WEB 应用提供可扩展的高性能数据存储解决方案. MongoDB 是一个介于关系数据库和非关系数据库之间的产品,是非关 ...
- Java-列出所有系统属性
package com.tj; import java.util.Enumeration; import java.util.Properties; public class MyClass impl ...
- RHEL6.X设置163yum源
目录 RHEL6.X设置163yum源 卸载系统的yum 检查是否已经卸载完成 下载yum以及相关包 安装yum相关rpm包 清除原有缓存,建立yum列表 本地yum源设置 挂载本地光盘 修改配置文件 ...
- mongodb的基本操作数据更新
先启动服务器 查看数据库 选择数据库 删除数据库 插入信息 查看插入的表名 查看信息 修改表数据 修改指定信息,其他信息不改变 可以使不存在的命令进行修改并保存 修改多条数据 删除数据 删除表 查看集 ...