三、顶点程序与片断程序

  顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。

  一个低级顶点程序示例如下:

 vertex_program myVertexProgram asm
{
source myVertexProgram.asm //资源
syntax vs_1_1    //语法规则
}

  定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program。

  默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参数

vertex_program Ogre/CelShadingVP cg
{
source Example_CelShading.cg //资源
entry_point main_vp      //入口
profiles vs_1_1 arbvp1    //语法规则
//默认参数块开始
default_params
{
param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
param_named shininess float 10
}
//默认参数块结束
}

1、顶点程序中的关键技术

  顶点程序中的骨骼动画的实现

  在程序定义时增加如下属性:includes_skeletal_animation true

  顶点程序中的变形动画的实现

  在程序定义时增加如下属性:includes_morph_animation true

  顶点程序中的姿势动画的实现

  在程序定义时增加如下属性:includes_pose_animation 4

  顶点程序中的顶点纹理拾取的实现

  在程序定义时增加如下属性:uses_vertex_texture_fetch true

2、Cg程序

  为了定义Cg程序,你需要在开始时装载Plugin_CgProgramManager.so/.dll,方式可以通过plugins.cfg也可以通过自己的插件装载代码。代码如下:

 fragment_program myCgFragmentProgram cg
{
source myCgFragmentProgram.cg//资源
entry_point main        //入口
profiles ps_2_0 arbfp1    //规则
}

3、DirectX9 HLSL

  语法与Cg类似,唯一超过Cg的优势就是它只需要DirectX渲染系统插件,不需要其他插件。

 vertex_program myHLSLVertexProgram hlsl
{
source myHLSLVertexProgram.txt//资源
entry_point main        //入口
target vs_2_0          //目标定义
}

4、OpenGL GLSL

  语法比Cg简单好多,比Cg好在只需要OpenGL渲染系统插件,不需其他额外的插件。

 vertex_program myGLSLVertexProgram glsl
{
source myGLSLVertexProgram.txt//资源
}

5、顶点程序与片段程序的连接

 vertex_program_ref myVertexProgram
{
param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix//自动参数
param_indexed 4 float4 10.0 0 0 0 //浮点数组合
}
参数解析:
param_indexed----此命令设置索引参数的数值。 
  格式:param_indexed <index> <type> <value>
  示例:param_indexed 0 float4 10.0 0 0 0
param_indexed_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。
  格式:param_indexed_auto <index> <value_code> <extra_params>
  示例:param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix
param_named----此命令设置索引参数的数值。   
  格式: param_named <name> <type> <value>
  示例:param_named shininess float4 10.0 0 0 0
param_named_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。
  格式:param_named_auto <name> <value_code> <extra_params>
  示例:param_named_auto worldViewProj WORLDVIEWPROJ_MATRI

6、材质拷贝  

当新创建的材质脚本与另一个材质脚本仅有微小差别时,就需要用到材质拷贝技术,其实和继承一个道理。

  格式: material <NewUniqueChildName> : <ReferanceParentMaterial>

7、目标通路(Target Passes)

  格式1: target <Name> { }//可以有多个

  格式2: target_output { } //唯一

  input---设置目标的输入模式,告诉目标通路在它的任何通路被渲染以前输入什么。

  格式: input (none | previous)

  默认: input none

  only_initial----如果设置为打开,那么这个目标通路只会在效果已经打开后初始化地执行一次。这可能对只执行一次的渲染是有用的,此后的静态内容可以被剩  余的合成器使用。

  格式: only_initial (on | off)

  默认: only_initial off

  visibility_mask----为这个目标通路中的任意render_scene设置可视掩码。这是一个位掩码(尽管它必须被指定为十进制数,而不是十六进制数)并映射到   SceneManager::setVisibilityMask。

  格式: visibility_mask <mask>

  默认: visibility_mask 4294967295

  lod_bias----为这个目标通路中的任意render_scene设置场景LOD偏向。默认是1.0,所有比1.0低的值意味着更低的质量,越高意味着质量越高。

  格式: lod_bias <lodbias>

  默认: lod_bias 1.0

  material_scheme----为这个目标通路中的任意render_scene设置材质方案。材质方案允许你为场景里所有物体选择渲染路径。

  格式: material_scheme <Name>

  默认: material_scheme Default

8、合成器通路(Compositor Passes)

  格式: 'pass' (render_quad | clear | stencil | render_scene) { }

  总共有四类:

clear
  这类通路将目标内一个或多个缓冲器的内容设置为固定的值。这样就能清空颜色缓冲器为固定的颜色,设置深度缓冲器为特定的一类内容,将一个值填到模板缓冲器中,或者是上述三者的任意组合。
stencil
  这类通路为子通路配置模板操作。它可以为你设置模板函数,操作和引用值来表现你所要的模板效果。
render_scene
  这类通路用于表现常规场景渲染。它会用到来自父目标通路的visibility_mask,lod_bias,和material_scheme。
render_quad
  这类通路使用一个给定的材质渲染一片覆盖整个渲染目标的区域。毫无疑问,你会想要将其它目标通路的结果输入进这个操作里,以表现全屏效果。 

可用的通路属性

  材质material----格式: material <Name>

  输入input----格式: input <sampler> <Name>

  标识符identifier----格式: identifier <number>

  首渲染队列first_render_queue-----格式: first_render_queue <id>

  末渲染队列last_render_queue----格式: last_render_queue <id>

  清空clear----格式: clear {缓冲区buffers /颜色值colour_value /深度值depth_value /模板值stencil_value}

  模板stencil----格式: stencil {模板检测check /比较函数comp_func /引用值ref_value /掩码mask /失败操作fail_op /depth_fail_op /pass_op/two_sided}

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