ogre3D学习基础2 -- 顶点程序与片断程序
三、顶点程序与片断程序
顶点或者片断程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。
一个低级顶点程序示例如下:
vertex_program myVertexProgram asm
{
source myVertexProgram.asm //资源
syntax vs_1_1 //语法规则
}
定义一个片断程序,与此相同,只是将vertex_program换成fragment_program。
默认的程序参数 --- 定义默认参数可以避免重复绑定公用的参数
vertex_program Ogre/CelShadingVP cg
{
source Example_CelShading.cg //资源
entry_point main_vp //入口
profiles vs_1_1 arbvp1 //语法规则
//默认参数块开始
default_params
{
param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
param_named shininess float 10
}
//默认参数块结束
}
1、顶点程序中的关键技术
顶点程序中的骨骼动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_skeletal_animation true
顶点程序中的变形动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_morph_animation true
顶点程序中的姿势动画的实现
在程序定义时增加如下属性:includes_pose_animation 4
顶点程序中的顶点纹理拾取的实现
在程序定义时增加如下属性:uses_vertex_texture_fetch true
2、Cg程序
为了定义Cg程序,你需要在开始时装载Plugin_CgProgramManager.so/.dll,方式可以通过plugins.cfg也可以通过自己的插件装载代码。代码如下:
fragment_program myCgFragmentProgram cg
{
source myCgFragmentProgram.cg//资源
entry_point main //入口
profiles ps_2_0 arbfp1 //规则
}
3、DirectX9 HLSL
语法与Cg类似,唯一超过Cg的优势就是它只需要DirectX渲染系统插件,不需要其他插件。
vertex_program myHLSLVertexProgram hlsl
{
source myHLSLVertexProgram.txt//资源
entry_point main //入口
target vs_2_0 //目标定义
}
4、OpenGL GLSL
语法比Cg简单好多,比Cg好在只需要OpenGL渲染系统插件,不需其他额外的插件。
vertex_program myGLSLVertexProgram glsl
{
source myGLSLVertexProgram.txt//资源
}
5、顶点程序与片段程序的连接
vertex_program_ref myVertexProgram
{
param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix//自动参数
param_indexed 4 float4 10.0 0 0 0 //浮点数组合
}
- 参数解析:
- param_indexed----此命令设置索引参数的数值。
- 格式:param_indexed <index> <type> <value>
- 示例:param_indexed 0 float4 10.0 0 0 0
param_indexed_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。 - 格式:param_indexed_auto <index> <value_code> <extra_params>
- 示例:param_indexed_auto 0 worldviewproj_matrix
- param_named----此命令设置索引参数的数值。
- 格式: param_named <name> <type> <value>
- 示例:param_named shininess float4 10.0 0 0 0
- param_named_auto---此命令告诉Ogre用源数值自动更新给定的参数。
- 格式:param_named_auto <name> <value_code> <extra_params>
- 示例:param_named_auto worldViewProj WORLDVIEWPROJ_MATRI
6、材质拷贝
- 当新创建的材质脚本与另一个材质脚本仅有微小差别时,就需要用到材质拷贝技术,其实和继承一个道理。
格式: material <NewUniqueChildName> : <ReferanceParentMaterial>
7、目标通路(Target Passes)
格式1: target <Name> { }//可以有多个
格式2: target_output { } //唯一
input---设置目标的输入模式,告诉目标通路在它的任何通路被渲染以前输入什么。
格式: input (none | previous)
默认: input none
only_initial----如果设置为打开,那么这个目标通路只会在效果已经打开后初始化地执行一次。这可能对只执行一次的渲染是有用的,此后的静态内容可以被剩 余的合成器使用。
格式: only_initial (on | off)
默认: only_initial off
visibility_mask----为这个目标通路中的任意render_scene设置可视掩码。这是一个位掩码(尽管它必须被指定为十进制数,而不是十六进制数)并映射到 SceneManager::setVisibilityMask。
格式: visibility_mask <mask>
默认: visibility_mask 4294967295
lod_bias----为这个目标通路中的任意render_scene设置场景LOD偏向。默认是1.0,所有比1.0低的值意味着更低的质量,越高意味着质量越高。
格式: lod_bias <lodbias>
默认: lod_bias 1.0
material_scheme----为这个目标通路中的任意render_scene设置材质方案。材质方案允许你为场景里所有物体选择渲染路径。
格式: material_scheme <Name>
默认: material_scheme Default
8、合成器通路(Compositor Passes)
格式: 'pass' (render_quad | clear | stencil | render_scene) { }
总共有四类:
- clear
- 这类通路将目标内一个或多个缓冲器的内容设置为固定的值。这样就能清空颜色缓冲器为固定的颜色,设置深度缓冲器为特定的一类内容,将一个值填到模板缓冲器中,或者是上述三者的任意组合。
- stencil
- 这类通路为子通路配置模板操作。它可以为你设置模板函数,操作和引用值来表现你所要的模板效果。
- render_scene
- 这类通路用于表现常规场景渲染。它会用到来自父目标通路的visibility_mask,lod_bias,和material_scheme。
- render_quad
- 这类通路使用一个给定的材质渲染一片覆盖整个渲染目标的区域。毫无疑问,你会想要将其它目标通路的结果输入进这个操作里,以表现全屏效果。
可用的通路属性
材质material----格式: material <Name>
输入input----格式: input <sampler> <Name>
标识符identifier----格式: identifier <number>
首渲染队列first_render_queue-----格式: first_render_queue <id>
末渲染队列last_render_queue----格式: last_render_queue <id>
清空clear----格式: clear {缓冲区buffers /颜色值colour_value /深度值depth_value /模板值stencil_value}
模板stencil----格式: stencil {模板检测check /比较函数comp_func /引用值ref_value /掩码mask /失败操作fail_op /depth_fail_op /pass_op/two_sided}
ogre3D学习基础2 -- 顶点程序与片断程序的更多相关文章
- ogre3D学习基础17 --- 如何手动创建ogre程序
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方. 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.c ...
- ogre3D学习基础9 -- 光源程序实例
这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光.具体内容前面说过,这里就不解释了. 继续在上一章的程序的基础上实现. 1.创建摄像机(Camera) createCamera()函数是 ...
- ogre3D学习基础1 -- 核心对象与脚本技术
一.核心对象介绍1.命名空间 Ogre3d使用了C++的特性--命名空间,可以防止命名混淆.使用方法也简单,using namespace Ogre;或者直接在使用时加上“Ogre::”的前缀,如Og ...
- ogre3D学习基础5 -- 阴影与动画
五.阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系. 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1.建立场 ...
- ogre3D学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写
这一节以基础16为基础,练习材质的使用. 第一,看看框架 //material #include "ExampleApplication.h" class TutorialAppl ...
- ogre3D学习基础4 -- 网格工具与硬件缓存
三.网格工具(Mesh) 1.导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去. 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被 ...
- ogre3D学习基础11 -- 交换两个场景管理器
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListe ...
- ogre3D学习基础7---材质详解
物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1.环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果.材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色. 2.漫反射 这种颜色是 ...
- ogre3D学习基础6---场景管理器的使用
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World).父节点空间(Parent)以及本地空间(Local). 1.世界空间 就是物体所存在的地方,当我们 ...
随机推荐
- Eucalyptus-instance启动后查看运行状态
1.前言 在eucalyptus中通过虚拟机模板,创建并启动一个虚拟机,这个时候虚拟机启动正常,但是外部一直无法访问也ping不通,正对这种情况我们如何检查排除问题呢? 两种检查问题的方法: 1).在 ...
- 事件(Application Event)
Spring的事件(Appllcation Event)为Bean与Bean之间的消息通信提供了支持.当一个Bean处理完一个任务后,希望另一个Bean知道并能做相应的处理,这种情况可以让另一个Bea ...
- winform 自适应屏幕分辨率具体操作和注意事项
第一步:先借助一个类文件 AutoSizeFormClass.cs class AutoSizeFormClass { public struct controlRect { public int L ...
- 《Python高效开发实战》实战演练——开发Django站点1
6.2 实战演练:开发Django站点 用Django开发网站需要遵循Django的一套开发流程.本节通过建立一个消息录入页面演示Django的开发流程及相关技术. 6.12.1 建立项目 在进行D ...
- linux下mysql多实例安装(转)
转自:http://www.cnblogs.com/xuchenliang/p/6843990.html 1.MySQL多实例介绍 1.1.什么是MySQL多实例 MySQL多实例就是在一台机器上 ...
- webpack前端构建工具学习总结(二)之loader的使用
Webpack 本身只能处理 JavaScript 模块,如果要处理其他类型的文件,就需要使用 loader 进行转换. Loader 可以理解为是模块和资源的转换器,它本身是一个函数,接受源文件作为 ...
- 完全卸载TeamViewer与重新安装TeamViewer 7(含单文件版V12主控端)
卸载teamviewer: 删除:%AppData%\Teamviewer.%tmp%\TeamViewer.C:\Users\Administrator\AppData\Local\TeamView ...
- java模式
模式(Pattern) 模式(Pattern)的概念最早由建筑大师Christopher Alexander于二十世纪七十年代提出,应用于建筑领域,八十年代中期由Ward Cunningham和Ken ...
- mkfs.xfs 命令找不到的解决方法
对硬盘进行格式化: # mkfs.xfs /dev/sdb1 系统显示: mkfs.xfs error: command not found. 可能是系统不完全安装 运行 which mkfs 查看 ...
- 【BZOJ2002】[HNOI2010] 弹飞绵羊(大力分块)
点此看题面 大致题意: 有\(n\)个弹力装置,当到达第\(i\)个装置时,会被弹到第\(i+k_i\)个装置,若不存在第\(i+k_i\)个装置,就会被弹飞.有两种操作,一种操作是将\(k_x\)改 ...