在realize()前打开预编译选项指令:

osg::DisplaySettings::instance()->setCompileContextsHint(true);   
mpr_osgviewer->realize();

显示如下信息:

此时虽然trait::shareContext变量有了值,但是实际上其共享渲染描述表句柄hglrc是没有创建成功的。

我试图自己创建opengl图形共享上下文hglrc以实现多线程预编译显示列表,避免帧冲击,可惜无法成功。

osg::GraphicsContext* gc = mpr_osgviewer->getCamera()->getGraphicsContext();

osgViewer::GraphicsWindowWin32* gw = dynamic_cast<osgViewer::GraphicsWindowWin32*>(gc);
 if (gw)
 {                                    
    HGLRC _sharehglrc = 0;
    bool succ = gc->makeCurrent();
    HGLRC hglrc = gw->getWGLContext();
    bool succ2 = ::wglShareLists(hglrc,_sharehglrc);

succ2返回值是false,wglShareLists失败,_sharehglrc仍然为空。

查询了本机的GL_VERSION,发现是4.0,高于1.01版,按照函数说明不应该返回错误的。

从网上现有的信息看  好像现在window下osg使用多线程预编译显示列表确实是有问题的,由于没有能成功创建共享渲染描述表句柄,所以没有编译绘制线程存在。

http://bbs.osgchina.org/forum.php?mod=viewthread&tid=2836

没有CompileContext的话,DatabasePager本身就不会执行预编译。那么这个时候预编译工作实际上是由Renderer代为完成的:

如果没有定义CompileContext的话,那么此处将自动处理databasePager中等待编译的数据。

Windows下的CompileContext一直有问题不能正常使用,因此setDoPreCompile将直接使用Renderer进行预编译工作

实际是在渲染线程中做的预编译,占用了渲染时间,不是真正的多线程编译显示列表。

暂时是束手无策了。

查询osg论坛得知shareContext目前在Linux+nvidia显卡环境下ok,windows环境时是有问题的。

http://forum.openscenegraph.org/viewtopic.php?t=6638&highlight=

追加新的尝试及结果:

使用nehe教程中的lesson7例子中自己加入创建共享渲染描述表代码wglShareLists,是能返回成功值得。

然后将此段代码移植到osg的源代码中替换相关创建hglrc代码(修改osgViewer::Win32WindowingSystem::createGraphicsContext(traits)--->setWindow(hwnd))

代码执行测试发现使用wglShareLists创建共享渲染描述表 成功。。。。。。%>_<% %>_<%

static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                                            // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                            // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                                // Request An RGBA Format
        16,                                            // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                            // Color Bits Ignored
        0,                                            // No Alpha Buffer
        0,                                            // Shift Bit Ignored
        0,                                            // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                                    // Accumulation Bits Ignored
        16,                                            // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
        1,                                            // Use Stencil Buffer ( * Important * )
        0,                                            // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                                // Main Drawing Layer
        0,                                            // Reserved
        0, 0, 0                                        // Layer Masks Ignored
    };

int PixelFormat = ChoosePixelFormat (_hdc, &pfd);                // Find A Compatible Pixel Format
    if (PixelFormat == 0)                                                // Did We Find A Compatible Format?
    {
        // Failed
        ReleaseDC (_hwnd, _hdc);                                    // Release Our Device Context
        _hdc = 0;                                                // Zero The Device Context
        DestroyWindow (_hwnd);                                    // Destroy The Window
        
        _hwnd = 0;                                                // Zero The Window Handle
        return false;                                                    // Return False
    }

if(!SetPixelFormat(_hdc,PixelFormat,&pfd))        // Are We Able To Set The Pixel Format?
    {
        //KillGLWindow();                                // Reset The Display
        MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return false;                                // Return FALSE
    }

_hglrc = wglCreateContext(_hdc);

HGLRC        hRCShareing=wglCreateContext(_hdc);// 用于分享hRC的资源2010.8.9
    bool res = wglShareLists(_hglrc, hRCShareing);

可惜的是 在另一个线程编译显示列表和纹理对象时会和osg本身流程中的显示列表和纹理对象管理有资源冲突(线程资源访问冲突).

尝试使用Osg共享渲染描述表(HGLRC)实现多线程编译显示列表--总结的更多相关文章

  1. IDT系统中断描述表以及绕过Xurtr检测的HOOK姿势

    什么是中断?  指当出现需要时,CPU暂时停止当前程序的执行转而执行处理新情况的程序和执行过程.即在程序运行过程中,系统出现了一个必须由CPU立即处理的情况,此时,CPU暂时中止程序的执行转而处理这个 ...

  2. Vue3组件(九)Vue + element-Plus + json = 动态渲染的表单控件

    一个成熟的表单 表单表单,你已经长大了,你要学会: 动态渲染 支持单列.双列.多列 支持调整布局 支持表单验证 支持调整排列(显示)顺序 依据组件值显示需要的组件 支持 item 扩展组件 可以自动创 ...

  3. 《图解UE4渲染体系》Part 1 多线程渲染

    上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的 ...

  4. “此网页上的某个 Web 部件或 Web 表单控件无法显示或导入。找不到该类型,或该类型未注册为安全类型。”

    自从vs装了Resharper,看见提示总是手贱的想去改掉它.于是乎手一抖,把一个 可视web部件的命名空间给改了. 喏,从LibrarySharePoint.WebPart.LibraryAddEd ...

  5. Servlet的线程是不是共享同一个requset对象及servlet多线程

    servlet多线程   一,servlet容器如何同时处理多个请求. Servlet采用多线程来处理多个请求同时访问,Servelet容器维护了一个线程池来服务请求.线程池实际上是等待执行代码的一组 ...

  6. osg for android学习之一:windows下编译(亲测通过)【转】

    1. 首先需要一个OSG for android的环境 (1)NDK 现在Eclipse 对NDK已经相当友好了,已经不需要另外cygwin的参与,具体可以参考 Android NDK开发篇(一):新 ...

  7. .NET MVC+ EF+LINQ 多表联查VIEW显示列表

    1.VIEW 页面显示代码 <link href="~/Content/bootstrap.css" rel="stylesheet" /> < ...

  8. 【Excle数据透视表】如何水平并排显示报表筛选区域的字段

    原始效果 目标效果 解决方案 设置数据透视表"在报表区域筛选显示字段"为"水平并排" 步骤 方法① 单击数据透视表任意单元格→数据透视表工具→分析→选项→布局和 ...

  9. zencart批量表上传后 标题显示为网址 批量修改标题状态 SEO三要素

    zencart批量表上传后 标题显示为网址,原因是导入批量表时,产品标题对应状态被重置为0导致的 批量修改标题状态 ', metatags_products_name_status ', metata ...

随机推荐

  1. Python-S9-Day127-Scrapy爬虫框架2

    01 今日内容概要 02 内容回顾:爬虫 03 内容回顾:并发和网络 04 Scrapy框架:起始请求定制 05 Scrapy框架:深度和优先级 06 Scrapy框架:内置代理 07 Scrapy框 ...

  2. 最少的硬币数量组合出1到m之间的任意面值(贪心算法)

    题目描述: 你有n种不同面值的硬币,每种面值的硬币都有无限多个,为了方便购物,你希望带尽量少的硬币,并且要能组合出 1 到 m 之间(包含1和m)的所有面值. 输入描述: 第一行包含两个整数:m ,n ...

  3. RESTful-rest_framework应用第一篇

    一:了解RESTful 主要是做前后端分离用的,RESTful只做后台数据和接口,供外面去调用. REST是Representational State Transfer的简称,中文翻译为“表征状态转 ...

  4. zookeeper Zookeeper

    这是ZooKeeper客户端库的主要类.使用一个ZooKeeper服务,应用程序必须首先实例化ZooKeeper类的对象.所有的迭代都将通过调用ZooKeeper类的方法来完成.除非另有说明,该类的方 ...

  5. Zookeeper CreateMode

    通过CreateMode 可以设置在zookeeper中创建节点的类型,节点类型共有4种: EPHEMERAL:临时节点 EPHEMERAL_SEQUENTIAL:有序的临时节点 PERSISTENT ...

  6. Unity 移动方式总结

    1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在 ...

  7. ECNU 3263 丽娃河的狼人传说(差分约束)

    丽娃河的狼人传说 Time limit per test: 1.0 seconds Memory limit: 256 megabytes 丽娃河是华师大著名的风景线.但由于学校财政紧缺,丽娃河边的路 ...

  8. 【CCF】URL映射 模拟

    #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> #include<string> #incl ...

  9. iOS-Cocoapods更新不及时

    一.问题 使用cocoapods搜索某些库时,搜索到的版本低于Github上面的版本,这样会导致一些问题.例如我在使用一个LTNavigationBar这个库时,在我升级到iOS10的时候,会导致导航 ...

  10. 【HDOJ5519】Kykneion asma(状压DP,容斥)

    题意:给定n和a[i](i=0..4),求所有n位5进制数中没有前导0且i出现的次数不超过a[i]的数的个数 2<=n<=15000,0<=a[i]<=3e4 思路:设f(n, ...