Android GDI基本框架
  在Android中所涉及的概念和代码最多,最繁杂的就是GDI相关的代码了。但是本质从抽象上来讲,这么多的代码和框架就干了一件事情:对显示缓冲区的操作和管理。
  GDI主要管理图形图像的输出,从整体方向上来看,GDI可以被认为是一个物理屏幕使用的管理器。因为在实际的产品中,我们需要在物理屏幕上输出不同的窗口,而每个窗口认为自己独占屏幕的使用,对所有窗口输出,应用程序不会关心物理屏幕是否被别的窗口占用,而只是关心自己在本窗口的输出,至于输出是否能在屏幕上看见,则需要GDI来管理。
                       

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2012-3-22 11:54 上传

 

  从最上层到最底层的数据流的分析可以看到实际上GDI在上层为GUI提供一个抽象的概念,就好像操作系统中的文件系统所提供文件,目录等抽象概念一样,GDI输出抽象成了文本,画笔,位图操作等设备无关的操作,让应用程序员只需要面对逻辑的设备上下文进行输出操作,而不要涉及到具体输出设备,以及输出边界的管理。GDI负责将文本、线条、位图等概念对象映射到具体的物理设备,所以GDI的在大体方向上可以分为以下几大要素:
  画布
  字体
  文本输出
  绘画对象
  位图输出
  Android的GDI系统
  Android的GDI系统所涉及到概念太多,加之使用了OpenGL使得Android的层次和代码很繁杂。但是我们对于Android的GDI系统需要了解的方面不是他的静态的代码关系,而是动态的对象关系,在逻辑运行的架构上理解GDI。我们首先还是需要从代码结构开始我们的理解。
  Frameworks/Libs/Surfaceflinger
  Frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp
  Frameworks/base/core/java/android/view/surface.java
  Frameworks/base/Graphics:绘图接口
  Frameworks/Libs/Ui
  External/Skia
  其中External/Skia是一个C++的2D图形引擎库,Android的2D绘制系统都是建立在该基础之上。Skia完成了:文本输出,位图,点,线,图像解码等功能。
  我在这里给出Android GDI的基本框架示意图。
                    

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2012-3-22 11:55 上传

 

  对于上面的GDI架构图我们只是一个大概的了解,我们有太多的问题需要解决,有太多的疑问需要得到答案,我就一直在想,为什么设计者有提出如此众多的概念,这个概念的背景是什么?他要管理什么,他要抽象什么?从前面知道,Android的整个设计理念就是无边界化,他是如何穿透Linux进程这个鸿沟来达到无边界的?Surface,Canvas, Layer,LayerBase, NativeBuffer,SurfaceFlinger,SurfaceFlingerClient这些到底是一个什么东西?如何管理,传递的是什么?创建的是什么?这些都是抽象的概念,绘画的终极的缓冲区到底是如何管理的?缓冲区到底在哪里?
  我们还是看看做终极的,最本质的设计概念,在从这些概念出发,来探讨这些概念的形成过程,是否有必要去生成写概念。SurfaceFlinger本质上干什么的?SurfaceFlinger的确就是这个意义:应用程序通过SurfaceFlinger将自己的“Surface”投掷到屏幕缓冲区。至于如何投掷的,我们将会在后面详细描述。

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