Android GDI之SurfaceFlinger
  SurfaceFinger按英文翻译过来就是Surface投递者。SufaceFlinger的构成并不是太复杂,复杂的是他的客户端建构。SufaceFlinger主要功能是:
  1) 将Layers (Surfaces) 内容的刷新到屏幕上
  2) 维持Layer的Zorder序列,并对Layer最终输出做出裁剪计算。
  3) 响应Client要求,创建Layer与客户端的Surface建立连接
  4) 接收Client要求,修改Layer属性(输出大小,Alpha等设定)
  但是作为投递者的实际意义,我们首先需要知道的是如何投递,投掷物,投递路线,投递目的地。
  1  SurfaceFlinger的基本组成框架
                     

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2012-3-22 12:44 上传

 

  SurfaceFlinger管理对象为:
  mClientsMap:管理客户端与服务端的连接。
  ISurface,IsurfaceComposer:AIDL调用接口实例
  mLayerMap:服务端的Surface的管理对象。
  mCurrentState。layersSortedByZ :以Surface的Z-order序列排列的Layer数组。
  graphicPlane 缓冲区输出管理
  OpenGL ES:图形计算,图像合成等图形库。
  gralloc.xxx.so这是个跟平台相关的图形缓冲区管理器。
  pmem Device:提供共享内存,在这里只是在gralloc.xxx.so可见,在上层被gralloc.xxx.so抽象了。
  2 SurfaceFinger Client和服务端对象关系图
                     

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  Client端与SurfaceFlinger连接图:
                      

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  Client对象:一般的在客户端都是通过SurfaceComposerClient来跟SurfaceFlinger打交道。
                      

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  3 主要对象说明3.1 DisplayHardware &FrameBuffer
  首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一个屏幕硬件缓冲区管理框架。Android在设计支持时,考虑多个屏幕的情况,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一个graphicPlane数组,每一个graphicPlane对象都对应一个DisplayHardware。在当前的Android(2.1)版本的设计中,系统支持一个graphicPlane,所以也就支持一个DisplayHardware。
  SurfaceFlinger,Hardware硬件缓冲区的数据结构关系图。
  Client对象:一般的在客户端都是通过SurfaceComposerClient来跟SurfaceFlinger打交道。
                  

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  3.2 Layer
                  

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  method:setBuffer  在SurfaceFlinger端建立显示缓冲区。这里的缓冲区是指的HW性质的,PMEM设备文件映射的内存。
  1) layer的绘制
  void Layer::onDraw(const Region& clip) const
  {
  int index = mFrontBufferIndex;
  GLuint textureName = mTextures[index]。name;
  …
  drawWithOpenGL(clip, mTextures[index]);
  }
  3.2 mCurrentState.layersSortedByZ
  以Surface的Z-order序列排列的LayerBase数组,该数组是层显示遮挡的依据。在每个层计算自己的可见区域时,从Z-order 顶层开始计算,是考虑到遮挡区域的裁减,自己之前层的可见区域就是自己的不可见区域。而绘制Layer时,则从Z-order底层开始绘制,这个考虑到透明层的叠加。
  4 SurfaceFlinger的运行框架
  我们从前面的章节的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的运行框架存在于:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主循环体。SurfaceFlinger在进入主体循环之前会首先运行:SurfaceFlinger::readyToRun()。
  4.1 SurfaceFlinger::readyToRun()
  (1)建立GraphicPanle
  (2)建立FrameBufferHardware(确定输出目标)
  初始化:OpenGL ES
  建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。
  建立OpenGL ES进程上下文。
  建立主Surface(OpenGL ES). DisplayHardware的Init()@DisplayHardware.cpp函数对OpenGL做了初始化,并创建立主Surface。为什么叫主Surface,因为所有的Layer在绘制时,都需要先绘制在这个主Surface上,最后系统才将主Surface的内容”投掷”到真正的屏幕上。
  (3) 主Surface的绑定
  1)在DisplayHandware初始完毕后,hw.makeCurrent()将主Surface,OpenGL ES进程上下文绑定到SurfaceFlinger的上下文中,
  2)之后所有的SurfaceFlinger进程中使用EGL的所有的操作目的地都是mSurface@DisplayHardware。
  这样,在OpenGL绘制图形时,主Surface被记录在进程的上下文中,所以看不到显示的主Surfce相关参数的传递。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的动作示意图:
                   

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 4.2 ThreadLoop
                    

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  (1)handleTransaction(…):主要计算每个Layer有无属性修改,如果有修改着内用需要重画。
  (2)handlePageFlip()
  computeVisibleRegions:根据Z-Order序列计算每个Layer的可见区域和被覆盖区域。裁剪输出范围计算-
  在生成裁剪区域的时候,根据Z_order依次,每个Layer在计算自己在屏幕的可显示区域时,需要经历如下步骤:
  1)以自己的W,H给出自己初始的可见区域
  2)减去自己上面窗口所覆盖的区域
                    

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  在绘制时,Layer将根据自己的可将区域做相应的区域数据Copy。
  (3)handleRepaint()
  composeSurfaces(需要刷新区域):
  根据每个Layer的可见区域与需要刷新区域的交集区域从Z-Order序列从底部开始绘制到主Surface上。
  (4)postFramebuffer()
  (DisplayHardware)hw。flip(mInvalidRegion);
  eglSwapBuffers(display,mSurface) :将mSruface投递到屏幕。
  5 总结
  现在SurfaceFlinger干的事情利用下面的示意图表示出来:
                  

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