Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型

上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成。

这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效。在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的。

首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器。

1:Properties

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)

_SpecularColor("Specular Color",Color)=(,,,)

_SpecularPower("Specular Power",Range(0.1,))=

}

2:SubShader申明变量

CGPROGRAM

#pragma surface surf MyBlinnPhong

sampler2D _MainTex;

float4 _SpecularColor;

float4 _MainTint;

float _SpecularPower;

3:LightingMyBlinnPhong光照模型实现

inline fixed4 LightingMyBlinnPhong(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){

float3 halfVector = normalize(lightDir+viewDir);

float diff = max(,dot(s.Normal, lightDir));

float nh = max(,dot(s.Normal, halfVector));

float spec = pow(nh,_SpecularPower)*_SpecularColor;

float4 c;

c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*spec)*(atten*);

c.a = s.Alpha;

return c;

}

4:surf函数

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;

最终效果如下:

最左侧是BlinnPhong,最右侧是自定义Phong,中间的是最基础的高光效果。

BlinnPhong高光模型和phong高光模型效果几乎一致,除了前者使用更少的代码更高效,他们的效果几乎一致。

在上面的 LightingMyBlinnPhong光照模型中,我们为了获得半角向量,视线方向和入射方向叠加,通过normalize获得了半角向量。

我们再简单的对顶点法线和新的半角向量进行点乘运算从而获得我们的高光值,再对它进行 SpecularPower次方求幂后乘以高光颜色值 SpecularColor。

虽然过程简化,但是同样能给我们带来出色的高光效果。

code start--------------------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/BlinnPhong" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(,,,)
_SpecularColor("Specular Color",Color)=(,,,)
_SpecularPower("Specular Power",Range(0.1,))=
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD CGPROGRAM
#pragma surface surf MyBlinnPhong sampler2D _MainTex;
float4 _SpecularColor;
float4 _MainTint;
float _SpecularPower; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; inline fixed4 LightingMyBlinnPhong(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir, fixed atten){
float3 halfVector = normalize(lightDir+viewDir);
float diff = max(,dot(s.Normal, lightDir));
float nh = max(,dot(s.Normal, halfVector));
float spec = pow(nh,_SpecularPower)*_SpecularColor; float4 c;
c.rgb = (s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*spec)*(atten*);
c.a = s.Alpha;
return c;
} void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

code end --------------------------------------------------------------------------------

Unity3D ShaderLab 使用BlinnPhong高光类型的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型

    Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数 ...

  2. Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

    Unity3D ShaderLab 基础的高光实现 关于高光: 在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽.这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果. 之所以这样说,是因为为了实现 ...

  3. Unity3D ShaderLab 各向异性高光

    Unity3D ShaderLab 各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光.当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合.下面就一步一步实现. ...

  4. Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩

    Unity3D ShaderLab 使用贴图对模型的高光进行遮罩 前面研究了高光效果的实现,再说说现很多游戏用到的高光贴图技术,因为它可以让3D美工更容易控制最终的视觉效果. 这也就为我们提供了另外的 ...

  5. Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

    Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情 ...

  6. Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器

    Unity3D ShaderLab 透明裁剪着色器 上一篇,我们介绍了使用Alpha实现透明的手法,其实Unity为我们的#pragma提供了另一种参数,是我们能做出更高效 简单的透明效果,也就是裁剪 ...

  7. Unity3D ShaderLab 布料着色器

    Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth ...

  8. Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型

    Unity3D ShaderLab 漫反射卷积光照模型 漫反射卷积[Diffuse convolution]是一个模糊立方体的过程,它保留了立方图的整体光照强度,只模糊了细节. 这种效果在我们要活得一 ...

  9. Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

    Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...

随机推荐

  1. <spring:message> 标签

    可以使用<spring:message>标签结合 ResourceBundleMessageSource 的功能,在网页上显示 messages.properties 中的文字讯息,例如在 ...

  2. MVC之URL路由

    注册路由规则集合 一个 Web 应用具有一个全局的路由表,该路由表通过 System. Web.Routing.RouteTable的静态只读属性 Routes 表示,该属性返回一个类型为 Syste ...

  3. 15个让人惊讶的 CSS3 动画效果演示

    CSS 是网页设计非常重要的一部分,随着越来越多的浏览器对 CSS3 支持的不断完善,设计师和开发者们有了更多的选择.如今,用纯 CSS 就可以实现各种各样很酷的效果,甚至是动画. 本文收集了15个惊 ...

  4. [Hadoop入门] - 1 Ubuntu系统 Hadoop介绍 MapReduce编程思想

    Ubuntu系统 (我用到版本号是140.4) ubuntu系统是一个以桌面应用为主的Linux操作系统,Ubuntu基于Debian发行版和GNOME桌面环境.Ubuntu的目标在于为一般用户提供一 ...

  5. ExtJs中实现tree节点,全部是单击展开和收缩效果,和收藏夹点击功能一样

    listeners : { click : function(node, c) {// 单击节点事件(node是节点对象) if(!node.isLeaf()){//不是叶子节点 node.singl ...

  6. android 启动时的短暂黑屏解决

    http://blog.csdn.net/lonely_fireworks/article/details/22291835 http://www.cnblogs.com/henanjing/arch ...

  7. ASP.NET MVC 在子页中引用头文件

    在很多时候我们把网站公共的js.css文件放在模板页中,这样在具体的每一个页面里面就不需要单独引用. ASP.NET WebForm里面使用.site文件. 而在ASP.NET MVC 中使用了类似下 ...

  8. AFNetworking框架使用

    本文是由 iOS Tutorial 小组成员 Scott Sherwood撰写,他是一个基于位置动态加载(Dynamically Loaded)的软件公司(专业的混合定位)的共同创办人. 网络 — 你 ...

  9. vbox内部linux :centos5.5与外部ping通(相互),而且域名访问

    1 相互ping通:不能使用nat,nat只能单向通,虚拟机不能ping通主机,选择桥接: 如图: 2然后设置 ip:最好设置静态ip这样下次不用再改,这里我们只演示使用eth0网卡,=> vi ...

  10. 在Win7下安装IIS

    由于工作上的需要,有朋友在问在windows7系统下如何来配置IIS,大部分用户平时都很少接触到这个功能,所以对于安装配置十分陌生也是在所难免的,下面就让小编与你分享下windows7系统下IIS详细 ...