本人开发的开发者技术变现资源聚集地,大家支持下,下面是网址

https://www.baiydu.com

这次包括之后讲的spritekit 我都会围绕一个案例来说,这个案例就是一个简单的2d飞机大战游戏,今天这里我讲创建敌对精灵,就是敌对飞机,敌对飞机不停的被刷新到屏幕上.....当然这里涉及到的类其实还是,精灵,和材质两个类,这两个类前两篇的案例中已经出现过,使用方法都一样,主要看逻辑,我这里主要是实现每间隔一段时间屏幕就刷新一个敌对飞机。飞机从屏幕高度为起点往下移动,当potion移动到0时将敌对飞机移出。

 /*这个方法是spritekit 的场景自带的,每过一秒就会被调用*/
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
[self BackMove:]; [self initEnemySprite];//本次增加的创建敌对飞机的方法 }
/*创建敌对飞机*/
-(void)initEnemySprite
{
/*此方法是放在update里面的所以是每秒执行一次,下面三个变量就是控制飞机刷新速度的,如果不控制,屏幕就会每秒都刷新一个飞机出来,那么不一会屏幕就会爆满, 这里每35秒刷新一架小型地址每400秒刷新一架中型飞机, 每700秒刷行一架大飞机*/
_smallPlaneTime++;
_mediumPlaneTime++;
_bigPlaneTime++; //int RadomNumber= (arc4random() % 100) + 0;
int SpriteX=DEVICE_Width;
/*随机精灵在x轴的位置*/
int x = (arc4random() % (SpriteX-)) + ; int speed = ; if (_smallPlaneTime>) {
UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"MemberTwo"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree]; SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)];
//增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size];
/*飞机向下移动速度*/
speed= (arc4random() % ) + ; foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height);
foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_smallPlaneTime=; } if (_mediumPlaneTime>) { UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"Teamer"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree];
SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)];
//增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size];
/*飞机向下移动速度*/
speed = (arc4random() % ) + ; foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height); foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_mediumPlaneTime=; } if (_bigPlaneTime>) { UIImage *farTextureImageThree=[UIImage imageNamed:@"Unknown"];
SKTexture *farTextureThree = [SKTexture textureWithImage:farTextureImageThree]; SKSpriteNode *foePlane = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture: farTextureThree size:CGSizeMake(farTextureThree.size.width/2.5, farTextureThree.size.height/2.5)]; //增加敌对飞机受动力感应的范围
foePlane.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:foePlane.size]; /*飞机向下移动速度*/
speed = (arc4random() % ) + ;
foePlane.position = CGPointMake(x, self.size.height);
foePlane.zPosition=;
/*下面三个属性是设置敌对飞机的重力检测属性,之后它们都会用到,比如之后用户操作的飞机发射子弹打在它们上面,下面这属性就起作用了*/
foePlane.physicsBody.categoryBitMask = SKRoleCategoryFoePlane;
foePlane.physicsBody.collisionBitMask = SKRoleCategoryBullet;
foePlane.physicsBody.contactTestBitMask = SKRoleCategoryBullet;
[self addChild:foePlane];
/*当精灵的y坐标为0时将精灵从父节点移出*/
[foePlane runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveToY: duration:speed],[SKAction removeFromParent]]] completion:^{
[foePlane removeFromParent];
}];
_bigPlaneTime=; } }

其实这里的精灵和材质类我都是封装了类的,这里为了显示代码,所以直接把封装类的代码写一起了。开发时不建议这样做。

下面是下载地址:http://download.csdn.net/detail/qq_35826634/9599204  有兴趣的朋友可以去下来看看

本人创业做的一款androidApp, 下载量已经有2000多万,各种当前热门的网络手机奖励红包全部集成,另外还有热门电影和淘宝高额优惠券!很适合各类型的用户。

 

IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建敌对精灵)的更多相关文章

  1. IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit

    最近发现Xcode自带的2D游戏开发框架SpriteKit可以直接引入到APP中进行混合开发,这就是说可以开发出既带业务应用又带游戏的苹果APP,咋怎么觉得这是一个自己的小发现....呵呵....., ...

  2. IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(创建用户角色精灵--原创)

    一.主要实现   今天spritekit实现创建玩家角色精灵(SKSpriteNode *), 增加角色精灵的手势操作,这里增加的手势计算方法与objective-c中是不一样的,因为objectiv ...

  3. IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(完善角色功能)

    一.说明       今天给角色精灵增加了子弹发射功能,增加了子弹与敌对精灵的碰撞检测,当角色精灵子弹与敌对精灵碰撞后,它们都会从屏幕上消失. 二.场景层SKScene的修改 1. 在初始化场景层的方 ...

  4. IOS 2D游戏开发框架 SpriteKit-->续(postion,锚点,游戏滚动场景)

    一. Postion 这里的postion和app开发中的layer.postion是一样的,postion的值代表该视图在父节点中的相对位置, 比如一个试图的父节点是self.view, 这里我们想 ...

  5. Unity3d Platformer Pro 2D游戏开发框架使用教程

    前言 Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎的2d游戏开发框架,这个教程的大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个 ...

  6. 初识phaser框架——开源的HTML5 2D游戏开发框架

    背景: 在网上看到,65行实现flappy bird,感到很好奇.原来是使用开源的2D游戏框架 phaser开发的. 什么是phaser2D游戏开发框架呢? 借鉴与网上的资料: 1.    Phase ...

  7. iOS开发实战-基于SpriteKit的FlappyBird小游戏

    写在前面 最近一直在忙自己的维P恩的事情 公司项目也是一团乱 于是...随手找了个游戏项目改了改就上线了,就当充数了. SpriteKit简介 SpriteKit是iOS 7之后苹果推出的2D游戏框架 ...

  8. Unity3D 创建一个简单的2D游戏

    开始研究Unity3d 中的2D游戏. 首先创建出一个项目: 然后创建出一个场景: 然后添加一个背景: 然后创建一个主人公对象: 可以是自己做的素材,也可以是用unity裁剪的素材, 下面贴出裁剪素材 ...

  9. CosmosEngine - Unity3D /2D 轻量级游戏开发框架

    CosmosEngine https://github.com/mr-kelly/CosmosEngine 快速入门 简介 特性 约定 整体架构图 使用经验 工作流 未来功能 快速入门 1.将NGUI ...

随机推荐

  1. ResponsibleChain(责任链模式)

    /** * 责任链模式 * @author TMAC-J * 老板讲任务交给CTO,CTO自然不会亲自去做,又把人物分配给项目经理,项目经理再把任务分配给组长,组长再分配给个人 * 如果中途哪个环节出 ...

  2. 自建git node pm2 (不赘述,就说遇见的问题)

    //======================[git]部分 主题部分还是按照网上的办法进行安装. 安装的话  分为两个办法(一个是yum (contos办法)  或者sudo(ubuntu办法) ...

  3. SQLServer如何添加try catch

    在.net中我们经常用到try catch.不过在sqlserver中我们也可以使用try catch捕捉错误,在这里把语法记录下来和大家分享一下, --构建存储过程CREATE PROCEDURE ...

  4. 技术笔记:XMPP之openfire+spark+smack

    在即时通信这个领域目前只找到一个XMPP协议,在其协议基础上还是有许多成熟的产品,而且是开源的.所以还是想在这个领域多多了解一下. XMPP协议:具体的概念我就不写了,毕竟这东西网上到处是.简单的说就 ...

  5. EasyPR--开发详解(5)颜色定位与偏斜扭转

    本篇文章介绍EasyPR里新的定位功能:颜色定位与偏斜扭正.希望这篇文档可以帮助开发者与使用者更好的理解EasyPR的设计思想. 让我们先看一下示例图片,这幅图片中的车牌通过颜色的定位法进行定位并从偏 ...

  6. ARM的栈指令

    ARM的指令系统中关于栈指令的内容比较容易引起迷惑,这是因为准确描述一个栈的特点需要两个参数: 栈地址的增长方向:ARM将向高地址增长的栈称为递增栈(Descendent Stack),将向低地址增长 ...

  7. ASP.NET MVC Model元数据(四)

    ASP.NET MVC Model元数据(四) 前言 前面的篇幅讲解了Model元数据生成的过程,并没有对Model元数据生成过程的内部和Model元数据结构的详细解释.看完本篇后将会对Model元数 ...

  8. ASP.NET AntiXSS的使用

    下载类库: http://wpl.codeplex.com 添加程序集引用 在web.config文件中将AntiXSS类库注册为应用程序的编码器           在<system.web& ...

  9. Grunt(页面静态引入的文件地址的改变探究)-V2.0

    相关插件的引用: grunt-usemin  对页面的操作 grunt-contrib-cssmin  压缩css load-grunt-tasks 瘦身gruntfile grunt-rev给md5 ...

  10. MVC5 网站开发之五 展示层架构

    展示层由Ninesky.Web项目实现,负责网站内容的显示,项目包含Member和Control两个区域.   目录 奔跑吧,代码小哥! MVC5网站开发之一 总体概述 MVC5 网站开发之二 创建项 ...