在上一篇帖子的基础上增加一张法线贴图即可:

Shader "James/Scene/Bumped_Diffuse"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpTex("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_MainLightColor("主光颜色", Color) = (,,,)
_MainLightDir("主光方向", Vector) = (,,,)
_MainLightBrightness ("主光强度", Range(, )) =
} SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
LOD Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Lighting Off CGPROGRAM
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" float4 _MainLightColor;
float4 _MainLightDir;
float _MainLightBrightness; uniform sampler2D _MainTex, _BumpTex;
uniform half4 _MainTex_ST, _BumpTex_ST; struct vertexIN_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 tangent : TANGENT;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f_base
{
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
half4 tangentWorld : TEXCOORD1;
half4 normalWorld : TEXCOORD2;
half4 binormalWorld : TEXCOORD3;
UNITY_FOG_COORDS()
}; v2f_base vert(vertexIN_base v)
{
v2f_base o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.tangentWorld.xyz = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, half4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz);
o.normalWorld.xyz = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, half4(v.normal, 0.0)).xyz);
o.binormalWorld.xyz = cross(o.normalWorld.xyz, o.tangentWorld.xyz) * v.tangent.w; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
return o;
} fixed4 frag(v2f_base i) : COLOR
{
float3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _BumpTex)));
half3x3 local2WorldTranspose = half3x3(i.tangentWorld.xyz, i.binormalWorld.xyz, i.normalWorld.xyz);
half3 worldNormal = normalize(mul(bump, local2WorldTranspose)); float diffuse = max(, dot(normalize(worldNormal), normalize(_MainLightDir))); fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 clr = mainColor * _MainLightColor * diffuse * _MainLightBrightness; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,clr); return clr;
}
ENDCG
}
}
FallBack Off
}

优化实现Mobile/Bumped Diffuse的更多相关文章

  1. 【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现 ...

  2. 优化实现Mobile Diffuse动态直接光照shader

    项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费. 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗, ...

  3. unity3d 加载优化建议 总结 from 侑虎科技

    第一部分 我们对于纹理资源的加载建议如下: 1.严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式. ...

  4. Unity加载模块深度解析(Shader)

    作者:张鑫链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21949663来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 接上一篇 加载模块深度解析(二 ...

  5. 同上两篇 这篇是关于shader的

    资源加载性能测试代码 与上篇所提出的测试代码一样,我们对于Shader资源的加载性能分析同样使用该测试代码.同时,我们将Shader文件制作成一定大小的AssetBundle文件,并逐一通过以下代码在 ...

  6. u3d 性能优化

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  7. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  8. Unity中的优化技术

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...

  9. 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment—— 什么是高效的Shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. python基础一 ------Python 的编码

    首先了解一下历史,但是本篇文章冗杂,如老太太裹脚布----------又臭又长 编码历史: 1. 计算机只能处理数字,文本文件只有转换为数字    才能处理.8bit==1字节 所以一个字节能表示的最 ...

  2. linux 文件打包压缩成.tar.gz

    tar czvf beian.drcluod.cn.20180509.tar.gz ./beian.drcloud.cn/*

  3. git基于某个分支创建分支

    1.git checkout -b 新分支名 老分支名 git checkout -b dev_20150909 master git ls -tree 分支名字

  4. Tapable.plugin is deprecated. Use new API on `.hooks` instead

    问题描述 在使用extract-text-webpack-plugin给webpack打包时出现报错 Tapable.plugin is deprecated. Use new API on `.ho ...

  5. 移动游戏ui设计(二)--游戏世界的基本法则

    游戏世界的基本法则游戏体验的层次感很重要,制作一款趣味性强,宗旨明确的游戏并不简单. l  风格统一性:要先明白游戏的game genres,因为游戏类型与风格密切联系.常见游戏类型有:动作类.冒险类 ...

  6. Spring-context 实现Hello World

    Spring-context 实现Hello World 本文作为Spring入门笔记,用Spring-context实现控制台的hello world Spring简介 Spring是一个开放源代码 ...

  7. Python高级有关的题目

    1,copy模块 from copy import deepcopy dic = {} list = [] for i in range(10): dic["num"] = i i ...

  8. JS_高程6.面向对象的程序设计(2)创建对象_3 构造函数存在的问题

    # 上次讲到用构造函数的模式来创建对象,相对于工厂模式,解决可对象识别的问题. function Person(name,age,job){ this.name=name; this.age=age; ...

  9. HTML自学笔记

    HTML自学笔记 1.HTML Hyper Text Markup Language 超文本标记语言 超文本:比普通文本更加强大,可以添加各种样式 标记语言:通过一组标签来对内容进行描述. 标签:&l ...

  10. 使用C#版Tesseract库

    上一篇介绍了Tesseract库的使用(OCR库Tesseract初探),文末提到了Tesseract是用c/c++开发的,也有C#的开源版本,本篇介绍一下如何使用C#版的Tesseract. C#版 ...